Autodesk Maya〜IK/HumanIK編〜

本記事では、スケルトン、スキンウェイトまで設定したキャラクターにHumanIK/リグを入れていきたいと思います。Mayaは2016を使用しています。

 

使用するマネキンモデルは、TURBOSQUIDからフリーダウンロードしました。

 

リグの設定

FK/IK/Human IKとは??

FK(Foward Kinematics)・・・回転を使って、キャラクターのスケルトンを制御する方法

IK(Inverse Kinematics)・・・手や足など、末端部分を制御してポーズを決めるやり方

Human IK・・・Maya2015から標準で搭載されている、IK設定できるツール。Skelton>Human IK

 

IKの設定

何も選択していない状態で、

Skelton>Create IK Handle

 

①太ももの付け根

②足首

の順でクリックします。Enterは不要です。

Outlinerを確認すると、”ikHandle1”が作成されます。これを移動ツールで動かすと、関節が自動で曲がります。これは、親の階層を逆計算して作動している、ということになります。

 

同様に、腕もやってみます。

①肩の付け根

②手首

 

Human IKの設定

Skelton>Human IK または、トップバー上の人間マークを実行します。

 

 

画面右側にCharacter Controlタブが開きます。その中にある、Definitionで設定を進めていきます。また、Aポーズでスケルトン設定やスキンウェイトをしていた方は、Human を設定する際に、写真のようにTポーズに変更させておくと便利です。

Attribute Editorでキャラクター名を変更しておきます。今回は、”Knight”と設定しました。

 

Human IKでは、最低15本のボーンを定義、マッチさせていきます。

 

右に表示されている人間と位置を同期させていきます。

①モデルの腰の中心をクリック

②Definitionに表示されている腰の中心をクリック

③②をクリックした後にその場で右クリック、Assign Selected Boneを実行

 

すると、モデルのスケルトンをHumanIKと同期していくことができます。

 

スケルトンやスキンウェイトを設定した際に、反転コピーした部分については、Human IKを同期させる時は片方を設定すると、自動で反対のHuman IKも設定してくれます。

この要領で、指や背骨なんかも設定していくことが可能です。個人的にはこれを使った方が作業がシンプルになると思います。

 

ちなみに、Definition内右上に赤マークが表示されているかと思います。これには3種類違いがあり、緑が正常に同期されている場合、黄色が定義されたボーンの位置が違う場合、赤がスケルトン定義が無効な場合です。

最後まで定義が終わった時に赤や黄色表示の場合には、回転やスケルトンの設定を再確認してみると良いかと思います。

 

Human IKを使用したコントロールリグの設定

Human IK内の青いアイコンを右クリック>Create>Skelton

 

すると、こんな感じでHuman IKからコントロールリグを設定してくれます。写真のように、腰かでモデルが制御されているのがわかると思います。

今、表示されているのはBoxタイプのコントロールリグ表示ですが、他にもワイヤー、スティック表示があります。自分の制御しやすい方法でアニメーションやポーズを設定するといいです。

Human IK内の青いアイコンを右クリック>Edit>Controls>Rig Look

 

 

以上が、IK/HumanIKの設定です。

 

Maya2015以降、Human IKが搭載されてから人間へのリグ設定がとても楽になりました。物体やクリーチャー等にリグをつける場合はIKやコントロールリグをご自身で設定していく必要があります。

 

一度はご自身でリグ設定してみてはいかがでしょうか。

(参考:AREA JAPAN Maya Learning Channel

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