【3ds Max/Unity】モデリングデータをUnityに取り込み アニメーションを付ける

こんにちは、SenstiveCubeです!この記事ではvineFramesの仕組みの解説や、3DSMAX、Unity、ShaderForge、STYLYの設定手順を説明します。
 
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ここでは、3DSMAXを利用したモデリングの手順をお見せします。
スクリーン、つる、葉っぱ用のPlaneメッシュの画像です。
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つると葉っぱは同じ方法で作成します。ベースとなるオブジェクトを作成し、線に沿って2回変形作業を行います。
 
まず、長いPlaneを作成します。
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Path Deform with twisted splineを使用して変形していきます。vineFrames : Breakdown ​
 
次に、今度はcircle splineを使用して変形します。
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オブジェクトにUVを設定してください。スクリーンオブジェクトを確認し、両方の面の表示がおかしくないか確認します。
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FBXファイルへエクスポートしてください。
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次はUnityを開いてください。
つる、スクリーン、葉っぱ用にマテリアル、シェーダーを3つずつ用意します。
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つるマテリアルにはPBRシェーダーを使用します。
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スクリーンマテリアルにはunlitシェーダーをを使用します。基本のカラーマップを使います。
葉っぱのshareが重要です。これはvertex offsetでアニメーションの設定を行います。
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ノイズテクスチャをvertex offsetへ追加し、UVアニメーションを追加します。
Face CullingはDouble Sidedに設定しましょう。
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テクスチャがアニメーションで動く際には、vertexは波のように動きます。
シンプルなアニメーションですが、とても効果的です。
マテリアルのパラメータを好みに調節し、完成です!
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同じ手順で別の形のオブジェクトも作成することができます。いろいろ挑戦してくださいね!

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