始めに
今回は、モデリングをするときに覚えておくべきショートカットや覚えておくと便利なショートカット、小技などを紹介したいと思います。
これまでの記事で出てきたものも書きますがそうじゃないのも書くのでぜひ参考にしてください。
覚えておくべきショートカットやその小技
押し出し
もう何度も出てきているので今更書くことでもないですが、一応。編集モードにした状態で、押し出したい点、辺、面いずれかをを選択してEキーを押すと新たなそれが押し出されます。基本的にこれを使ってモデルを作り上げていきます。“押し出す”は英語で”Extrude”なのでEキーです!

押し出し
面を差し込む
これも以前の記事で出てきたと思いますたぶん。面を選択し、Iキーを押すとその面を差し込むことができます。ちなみにEキーで面を増やしてその面のサイズを小さくするやりかたでも同じことができます。というか私ずっとそうやってました…。

面を差し込む
“面を差し込む”が英語で”Inset”なのでIキーです。ちなみにこれ以前の記事で書いたとき”Insert”って書いてたと思います。今この記事を書きながらInsetだと知りました。ゲフン。
また、Insetを使用するときに便利な情報を一つ。以下のようにいくつかの面を選択してInsetするとすべて一緒にInsetされるのですが、左メニュー(Tキーで出せます)のところに出てくるInsetのメニューのIndividualにチェックをいれるとそれぞれの面が個別にInsetされます。ここにいれたチェックはそのあともそのまま適応されるので、変になったときはCtrl+Zで戻してもっかいInsetするとよいです。

個別に面を差し込む
ループカット
ループカットです。編集モード時にCtrl+Rでオブジェクトをぐるりと一周割ることができます。Ctrl+R+[数字キー]でその数字分の分割ができます。

複数ループカット
また、Ctrl+Rを押してその場で2回左クリックをすればオブジェクトの真ん中でカットができ、一度だけおしてマウスを動かしてから左クリックをすれば任意の位置でカットすることができます。

任意の位置でループカット
ループカットの使い道として、編集したい面や辺を増やすことはもちろん、滑らかになっているところをくっきりさせるために使うことができます。
例えば以下のように、帽子を作りたい時に、細分割曲面モディファイアを使うと全体的に滑らかになってしまいます。こういった場合の、つばともっこり部分(すみません名前わかりません)の境目をくっきりさせたいときにも、ループカットを使用することができます。

ループカットの小技
ベベル
ベベルもよく使います。オブジェクト全体にベベルをかけたい場合はモディファイアからベベルすると良いのですが、任意の辺だけに適応したい場合、その辺を選択してCtrl+Bを押してマウスをうごかせとベベルができます。
また、ベベルを確定する前にマウスホールを動かせばベベルの数を増やすことができ、滑らかな形にできます。

ベベル
また、ベベルの使用方法として、先ほどのループカットと同じように使うこともできます。滑らかになっている部分をくっきりさせたい場合に、ベベルやループカットで辺を増やすことでくっきりさせれるのですね。

ベベルで滑らかな部分をくっきりと
複製
オブジェクトモードでオブジェクトを選択してShift+Dでオブジェクトを複製できます。Shift+DのあとにX/Y/Zのいずれかを押せば、任意の方向に複製したオブジェクトを動かすことができます。

オブジェクトの複製
また、編集モードで点/辺/面を選択して複製することもできます。
結合
別々のオブジェクトを1つの同じオブジェクトにしたいときは、結合したいオブジェクトを選択してCtrl+Jでオブジェクトを結合できます。
結合した際に、オブジェクトの原点が変な位置になってしまったときは、左メニュー(Tキーで出し消しできる)のToolのところから原点をジオメトリに設定(Origin to Geometry)を選択すると、いい感じの位置に原点が移動してくれます。

原点の位置をジオメトリに設定
マージ
選択した点を一つに結合する方法です。結合したい点を選択し、Alt+Mで結合します。Alt+Mで出てくるメニューの、At Firstは最初に選択した点の位置で、At Lastは最後に選択した点の位置で、 At Centerは選択した点の真ん中の位置で結合します。

マージ
面の作成
面を作成したい部分の点もしくは辺を選択し、Fキーを押すと選択した点や辺の中を埋めて面を作ってくれます。FaceのFです。

面の作成
また、便利なのが、以下のように面を作りたい部分が一列のループになっていれば、Fキーを連続でおすことでポンポンっと埋めていってくれます。

連続して面を貼る
さらに、とても便利なのが曲面に面を貼りたい場合、面を貼りたい場所の周りの辺を選択し、Ctrl+F→Grid Fillで曲面に合わせて面を貼ることができます。めっちゃ便利やん。

グリッドフィル
ちなみに、点を2点選んでFキーを押すと辺もつくれます。

辺も作成できる
ナイフ
自由にポリゴンに切れ目を入れたいときに使用します。編集モードでKキーを押すとナイフになるので、切り目を左クリックで入れていき、最後にEnterを押して確定します。

ナイフ
覚えておくと便利なショートカット
一気に選択
Bを押して、左クリックを押しながら広範囲を選択することができます。

広範囲の選択
一周一気に選択
Altを押しながら選択すると、一周ぐるりと選択してくれます。頂点・辺・面どれでもできます。

一周ぐるりと選択
スライド移動
頂点や辺をメッシュに沿って動かしたいときがあります。そんなときは、Gを二回おすと、メッシュに沿って動かすことができます!便利ですね。

メッシュに沿って移動させる
法線の反転
Ctrl+Jでオブジェクトを統合した際に、なんだかメッシュが裏返ってしまうことがしばしばあります。なんでかはよくわかってないんですがUnityに入れたときにいつも気づきます…。もしメッシュが裏返ってしまったときは、裏返っている面を選択してCtrl+Nをすると法線が反転され、メッシュが治ります。

法線の反転
ちなみに法線の表示はNキーで出し入れできるメニューのMesh Display(日本語だと”メッシュ表示”)のNormals(日本語だと”法線”)で表示/非表示を切り替えれます。

法線の表示
選択範囲の反転
Ctrl+Iで選択範囲を反転することができます。

選択範囲の反転
法線方向に拡大縮小
普通に拡大縮小するときはSキーですが、Alt+Sキーで法線方向に拡大することができます。めっちゃ便利やん。

法線方向に拡大
選択したメッシュとつながっているメッシュを全選択
どこか一つとかを選択して、Ctrl+Lを押すと、そのメッシュとつながるメッシュをすべて選んでくれます。内側に入り込んでて選択しにくいところとか、とても便利ですね!

選択したメッシュとつながるメッシュを全選択
覚えておくと便利な小技
辺ループのブリッジ
離れた2つの面(ループ辺)をつなげたいときに、間に新しい面を作って繋げる方法が辺ループのブリッジです。
繋げたい面と面を選択し、Ctrl+Eでメニューを出して、Bridge Edge Loops(辺ループのブリッジ)を選択します。

ブリッジエッジループス
1つのオブジェクト内でないとできないので、別オブジェクトになっている場合は結合してから行いましょう。
斜めになった面を平らにする
斜めの面から押し出しすると、面が斜めのまま引っ張られてしまいます。これをまっすぐ平らにしたいとき、押し出した方向がY軸方向であれば、S→Z→0を押すと平らになります。X軸方向の時はS→X→0って感じです。スケールを0って感じなんですかね。なんかうまくいくときと行かないときがあってあんまよくわかってないですが便利です。

面を平らに
重複頂点削除
Ctrl+Aで全メッシュを選択し、Ctrl+V→Remove Doublesで重複している頂点を削除(というかマージ?)してくれます。(これ知らないとき、一個一個マージしてた…)

重複頂点を削除
頂点を滑らかにする
Ctrl+Vを押して出てくるメニューのSmooth Vertexで頂点を滑らかにできます。
何度もやっているとどんどん滑らかになっていきます。

頂点をなめらかにする
とりあえずここまでです!私もBlender歴長くないですがあのとき知ってれば…みたいなショートカット多いですね。
一気に覚えるのは難しいので、こんな機能あったなくらいに覚えておいて、実際に使うときにこのブログを見返してショートカット思い出す、みたいにするとそのうち覚えていくと思います!
Blenderはショートカット多すぎて覚えるの大変ですがなれると便利です!一緒にがんばりましょう~