Blender, Blender,

はじめに

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。

 

前回まの記事

前回の記事はこちら↓↓↓

Blender入門 モデリングを始める4 テクスチャの貼り方

テクスチャの貼り方についてでした!

 

今回の記事でやること

今回は、モデリングしたものにボーンを入れる方法をご紹介します!

ボーンの入れ方が二種類あるので二記事にわけて二つ、ご紹介したいと思います。

手動で骨をつくっていく入れ方と、すでに用意されているものを使うやり方です。

今回はまず手動で骨をつくっていく入れ方を書いていきます!

すでに用意されているものを使うやり方はこちら↓↓↓

Blender入門 モデリングを始める5~ボーンを入れよう2~

 

つくっていきます

モデルの準備

Tポーズになっている3Dのモデルを用意します。

パーツごとに別オブジェクトになっている場合はすべて選択し、Ctrl+Jで一つにしておきます!

髪と体などパーツがひとつになった状態

髪と体などパーツがひとつになった状態

 

 

1つ目の記事で作ったパンダさん!…をスタイリッシュにしたもの…笑

テンキーの5で平行投影にし、1でフロントビューにしておきます。

テンキーがない人は、下メニューの ビュー から両方選択できます。

平行投影・フロントビューの設定

平行投影・フロントビューの設定

ボーンを入れる

それではボーンを入れていきます。Blenderではボーンのことをアーマチュア(Armature)といいます。

ボーンは3Dカーソル(浮き輪みたいなやつ)のところに出てくるので、3Dカーソルが移動している場合はShift+Sカーソル→原点で原点に戻し、ボーンを入れるモデルも同様に選択物→3Dカーソルでセンターに置きます。

オブジェクトモードでZキーを押してワイヤーフレーム表示にし、

Shift+Aを押して、Armature→SingleBoneを選択します。

単一ボーン

単一ボーン

すると、ボーンがひとつ出てきます。

ボーンが出てきました

ボーンが出てきました

このボーンは、オブジェクトと同様に移動や拡大縮小ができます。

この最初のボーンを背骨にするので、腰のあたりに移動させて、いい感じのサイズ感にします。

3等身程度のデフォルメキャラや動物キャラみたいなのの場合は、大体背骨は1つか2つでつくられるイメージです。今回は2つにするので、上半身を2等分くらいのサイズに。

そして、ボーンの設定をします。

今の状態だと、ボーンはワイヤーフレーム表示のときしか見えません。

ソリッド表示にしたときにも見れるように、右メニューのアーマチュアタブから、X-Ray(レントゲン)にチェックを入れます。

レントゲンにチェック

レントゲンにチェック

ここからボーンを増やしていきます。ボーンをTabキーで編集モードにすると、上と下の丸ポチ部分が選択できるようになります。まずは上の丸ポチを選択して、Eキーで押し出します。すると、新しいボーンが出てきました。Eキーを押してすぐX/Y/Zキーを押すと、出したい方向に綺麗にボーンが出てくれます。

ボーンを増やす

ボーンを増やす

 

これの繰り返しでボーンを増やしていくのですが、腕や足など左右対称にしたい場合、

編集モードで左メニューのオプションタブからX軸ミラーにチェックを入れ、

X軸ミラーにチェック

X軸ミラーにチェック

 

押し出しするときにShift+Eキーを押します。

 

左右対称に押し出す

左右対称に押し出す

 

これで、以下のようにボーンを入れていってください。足の部分は横からの図を参考にしてください!

ボーンを入れた図

ボーンを入れた図

ボーンとメッシュを関連づける

できましたら、メッシュ→ボーンの順に選択し、Ctrl+Pから自動のウェイトでを選択します。

自動のウェイトで

自動のウェイトで

 

これで、ボーンとメッシュの関連付けができました。ちゃんと関連付けができているか確認しましょう。

ボーンを選択した状態で、Ctrl+Tabを押して下さい。

ボーンを選択している淵の色が、水色になったかと思います。

この状態を、ポーズモードといいます。ポーズモードにしてボーンを回転させたりすることで、ポーズをつくったりすることができます。

このモードは下のメニューからも変えることができます。

ポーズモードに変える

ポーズモードに変える

 

動かしたい骨を選択し、Rキーで回転させてみてください。

ポーズモードでの確認

ポーズモードでの確認

 

…おててがかわいいです。

全部のボーンを回転させてみて、すべてのボーンにメッシュがうまく関連付けされていれば、完成です。

が、大体の場合はどこかがうまくいってなかったりします。以下のGIFをご覧ください。

鼻が置いていかれてる!

鼻が置いていかれてる!

 

ぱんださんの愛くるしいお鼻が置いていかれてます、!!!

 

ボーンのウェイトを調節する

お鼻だけ置いていかれてるのは、お鼻とボーンがうまく関連づけられていないからです。

これを調節するための機能が、ウェイトペイントです。メッシュを選択して、Ctrl+Tabを押してください。メッシュが赤とか青とかになりました。

選択されたボーンへの関連が強いほど赤く、低いほど青くなります。先ほどのパンダさんの頭のボーンを見てみると、置いて行かれてた骨だけ青くなっています。これが原因でした。

 

ウェイトペイントモード

ウェイトペイントモード

 

直していきましょう。この、ウェイトペイントモードでは、メッシュをペイントすることができます。この場合だと、青くなっている鼻の部分を赤く塗ってあげるとよさそうです。

ペイントの設定は、左メニューからできます。ウエイト:がウェイトの調節です。1が強く(赤色)、0に近づくにつれて弱く(青色)なります。

ペイントの設定

ペイントの設定

 

ウェイトを1にして、お鼻を塗ります。

 

メッシュを塗る

メッシュを塗る

 

そうすると、お鼻がついてくるようになりました!こんな感じで調整できれば、完了です!

ウェイトペイントあたりが結構調整が難しいです。頭でっかちなモデルを使うと、手に頭のメッシュが持っていかれたりと、モデルによってうまくいきやすい形、いきにくい形があったりします。

次回記事ではここからアニメーションを制作していきます!

 

鼻もついてくる!

鼻もついてくる!

 

 

私が個人でやっている以下の記事もご覧ください!

ボーンの入れ方がすこし違うので、こちらもご参考にm(_ _)m

アニメーションの付け方はこちら↓↓↓

https://styly.cc/ja/tips/blender-modeling-start6/(後日記事公開予定)

 

 

今回出てきた用語とショートカット

用語

・アーマチュア:ボーン

・X-Ray(レントゲン):ソリッド表示でもボーンが見える設定

・ポーズモード:メッシュとボーンを関連付けた後にボーンを動かすためのモード

・ウェイトペイントモード:メッシュとボーンを関連付けた後に各ボーンにメッシュのどの部分が関連付けられているか、確認と編集ができるモード

 

ショートカット

・Ctrl + J :選択したメッシュの結合

・テンキーの5:平行投影

・テンキーの1:フロントビュー

・Zキー:ワイヤーフレーム表示

・Shift+A:作成メニューの表示

・Shift+E:X軸ミラーにチェックを入たあと、ボーンを左右対称に押し出すときに使用

・Ctrl+P:今回では、メッシュとボーンの関連付け

Ctrl+Tab:ボーンを選択している場合はポーズモードに、メッシュを選択している場合はウェイトペイントモードにする

 

 

めーぷる

1994年生まれ。大阪府出身。 立命館大学 映像学部を卒業後、ビービーメディア株式会社にプログラマーとして入社。アイドルになりたいと思いながら日々XRの制作に携わっています。

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