【Blender2.8入門】モデリングを始める⑤ 手動でボーンを入れる

はじめに

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。  

前回までの記事

前回の記事はこちらです。↓

テクスチャの貼り方について解説しました。

今回の記事でやること

今回は、モデリングしたものにボーンを入れる方法をご紹介します。

手動で骨を作っていく入れ方と、すでに用意されているものを使うやり方がありますが、この記事では手動で骨を作る入れ方について書いていきます。

すでに用意されているものを使うやり方はこちら↓ 

作り方

モデルの準備

Tポーズになっている3Dのモデルを用意します。

パーツごとに別オブジェクトになっている場合はすべて選択し、[Ctrl]+[J]キーで一つにしておきます。

 
髪と体などパーツがひとつになった状態

髪と体などパーツがひとつになった状態

テンキーの[5]で平行投影にし、[1]でフロントビューにしておきます。

テンキーがない場合は、上のメニューバーの「View」 から両方選択できます。

平行投影・フロントビューの選択

平行投影・フロントビューの選択

 

ボーンを入れる

それではボーンを入れていきます。

Blenderではボーンのことをアーマチュア(Armature)といいます。

ボーンは3Dカーソル(浮き輪のようなマーク)のところに出てくるので、3Dカーソルが移動している場合は[Shift]+[S]キー「Cursor to World Origin」で原点に戻し、ボーンを入れるモデルも同様に「Selection to Cursor」でセンターに置きます。

オブジェクトモードで[Z]キーを押してワイヤーフレーム表示にし、 [Shift]+[A]キーを押して、「Armature」を選択します。

アーマチュア

アーマチュア

 

すると、ボーンがひとつ出てきます。

ボーンが出てきた

ボーンが出てきた

このボーンは、オブジェクトと同様に移動や拡大縮小ができます。

この最初のボーンを背骨にするので、腰のあたりに移動させて、サイズを調整します。

3等身程度のデフォルメキャラや動物キャラの場合は、大体背骨は1つか2つでつくられるイメージです。今回は2つにするので、上半身の半分くらいのサイズに調整しました。

そして、ボーンの設定をします。 今の状態だと、ボーンはワイヤーフレーム表示のときしか見えません。

ソリッド表示にしたときにも見れるように、右メニューのArmatureタブの「Viewport Display」から、「In Front」にチェックを入れます。

In Frontにチェック

In Frontにチェック

 

 
ソリッド表示にしてもボーンが表示された

ソリッド表示にしてもボーンが表示された

ここからボーンを増やしていきます。

ボーンを[Tab]キーで編集モードにすると、ボーン上下の丸部分が選択できるようになります。

まずは上の丸を選択して、[E]キーで押し出します。すると、新しいボーンが出てきました。

Eキーを押してすぐX/Y/Zキーを押すと、出したい方向に綺麗にボーンが出てくれます。

 
ボーンを増やす

ボーンを増やす

これの繰り返しでボーンを増やしていきます。

腕や足など左右対称にしたい場合、 編集モードで3D Viewportの右上にある「Options」から「X-Axis Mirror」にチェックを入れ、

押し出しするときに[Shift]+[E]キーを押します。  

 
左右対称に押し出す

左右対称に押し出す

  これで、以下のようにボーンを入れていってください。足の部分は横からの図を参考にしてください。

ボーンを入れた図

ボーンを入れた図

ボーンとメッシュを関連づける

ボーンを入れ終わったら、メッシュ→ボーンの順に選択し、[Ctrl]+[P]キーから「With Automatic Weights(自動のウェイトで)」を選択します。

自動のウェイトで

自動のウェイトで

これで、ボーンとメッシュの関連付けができました。

ちゃんと関連付けができているか確認しましょう。ボーンを選択した状態で、画面左上のメニューから「Pose Mode」に切り替えます。

ポーズモードに切り替え

ポーズモードに切り替え

ボーンを選択している淵の色が水色になります。

ポーズモード

ポーズモード

この状態を、ポーズモードといいます。ポーズモードにしてボーンを回転させたりすることで、ポーズをつくったりすることができます。

 

動かしたいボーンを選択し、[R]キーで回転させてみてください。

ポーズモードでの確認

ポーズモードでの確認

全部のボーンを回転させてみて、すべてのボーンにメッシュがうまく関連付けされていれば、完成です。

 

が、大体の場合はどこかがうまくいかないことが多いです。

目と鼻がおかしい

目と鼻がおかしい

今回は目と鼻が頭のボーンにうまく追従していませんでした。

ボーンのウェイトを調節する

おかしくなってしまうのは、一部のメッシュとボーンがうまく関連づけられていないからです。

これを調節するための機能が、ウェイトペイントです。

作業を始める前に、ボーンの名前を3D Viewport上に表示させておきます。ボーンを選択した状態で、右メニューの人型アイコンをクリックしたあと、「Viewport Display」から「Names」にチェックを入れます。

Namesにチェック

Namesにチェック

続いてメッシュを選択した状態で、画面左上から「Weight Paint」に切り替えます。

ウェイトペイントへ切り替え

ウェイトペイントへ切り替え

メッシュが赤や青になりました。選択されたボーンへの関連が強いほど赤く、低いほど青くなります。

頭のボーンを見てみましょう。頭のボーンには「Bone.003」という名前がついているので、右メニューにある緑の逆三角形のアイコンから、Bone.003を選択します。

調整したいボーンの名前を選択

調整したいボーンの名前を選択

 

確認すると、目や鼻は緑色になっています。これが原因です。

目と鼻は緑色になっている

目と鼻は緑色になっている

早速直していきます。ウェイトペイントモードでは、ペイントすることでメッシュのウェイトを調整することができます。

この場合だと、緑色になっている目と鼻の部分を赤く塗ります。

ペイントの設定は、上メニューからできます。Weightがウェイトの調節です。1が強く(赤色)、0に近づくにつれて弱く(青色)なります。

ペイントの設定

ペイントの設定

  Weightを1.0にして、目と鼻を塗ります。ワイヤーフレーム表示にすると塗りやすいです。

目と鼻を赤く塗りつぶす

目と鼻を赤く塗りつぶす

鼻と顔の境目がうまく塗れないことがあるかもしれませんが、気にする必要はありません。

ウェイトを塗ったら、ポーズモードに再度切り替えて頭を動かしてみましょう。

ボーンにまだ追従していない

ボーンにまだ追従していない

まだ、頭のボーンにきちんと追従していません。

これは、目と鼻に、頭のボーン以外のウェイトが塗られてしまっていることが原因です。

Bone.002(首のボーン)のウェイトの状態を見ると、以下のように目と鼻が緑に塗られてしまっていました。

目と鼻にウェイトがついている

目と鼻にウェイトがついている

今回は先ほどとは逆に、目と鼻をWeight0.0にして塗り潰します。 

目と鼻を青で塗りつぶす

目と鼻を青で塗りつぶす

 

もう一度ポーズモードで確認してみましょう。

 

目と鼻が正しく動くようになった

目と鼻が正しく動くようになった

そうすると、今度は目と鼻が正しく追従するようになりました。

 

次回記事ではここからアニメーションを制作していきます。

Blender(2.7)でボーンを入れてUnityで動かす方法については、以下の記事もご覧ください。

http://maplesyrup-cs6.hatenablog.com/entry/2018/11/01/113345

アニメーションの付け方はこちら↓↓↓

今回出てきた用語とショートカット

用語

  • アーマチュア:ボーン
  • ポーズモード:メッシュとボーンを関連付けた後にボーンを動かすためのモード
  • ウェイトペイントモード:メッシュとボーンを関連付けた後に各ボーンにメッシュのどの部分が関連付けられているか、確認と編集ができるモード

ショートカット

  • [Ctrl]+[J] :選択したメッシュの結合
  • テンキーの[5]:平行投影
  • テンキーの[1]:フロントビュー
  • [Z]:ワイヤーフレーム表示
  • [Shift]+[A]:作成メニューの表示
  • [Shift]+[E]:X軸ミラーにチェックを入たあと、ボーンを左右対称に押し出すときに使用
  • [Ctrl]+[P]:今回では、メッシュとボーンの関連付け
  • [Ctrl]+[Tab]:ボーンを選択している場合はポーズモードに、メッシュを選択している場合はウェイトペイントモードにする    

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