【Blender2.8入門】モデリングを始める⑥ アーマチュア(ボーン)の入れ方

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。

今回の記事でやること

今回は、モデリングしたものにボーンを入れる方法をご紹介します。

ボーンの入れ方には手動で骨を作って入れるやり方と、すでに用意されているものを使うやり方の二種類があります。

今回はすでに用意されているものを使うやり方を書いていきます。

手動で入れる方法は以下の記事をご覧ください。

↓↓↓↓

作り方

モデルの準備

人型の3Dモデルを準備します。

パーツごとに別オブジェクトになっている場合はすべて選択し、[Ctrl]+[J]キーで一つにしておきます。

 
メッシュがすべて一つになっている状態

メッシュがすべて一つになっている状態

テンキーの[5]キーで平行投影にし、[1]キーでフロントビューにしておきます。

テンキーがない場合は、上メニューの「View」から両方選択できます。

平行投影、フロントビューの設定

平行投影、フロントビューの設定

Rigifyの有効化

すでにBlenderで用意されているボーン(Rigify)を使用するために、設定でアドオンを有効化します。

「Edit」→「Preferences」から「Add-ons」アドオンのタブを開き、rigで検索するとRigging: Rigifyがでてくるので、チェックボックスにチェックを入れて、設定を閉じます。

アドオン設定

アドオン設定

 

ボーンをいれる

モデルを[Z]キーでワイヤーフレーム表示にし、[Shift]+[A]キー→「Armature」→「Basic」→「Basic Human (Meta-Rig)」を選択します。

Basic Humanを選択

Basic Humanを選択

すると、完成されたボーンが出現します。

ボーンが出てくる

ボーンが出てくる

 

今の状態だと、ボーンはワイヤーフレーム表示の時しか見えません。

ソリッド表示にした時にも見えるように、右メニューのArmatureタブから、「In Front」にチェックを入れます。

In Frontにチェック

In Frontにチェック

この状態で、体に合わせてスケールを変えたりします。

ボーンを選択した状態で[Tab]キーを押すと、編集モードになり、ボーンを一つ一つ選択できます。

ボーンを移動させたり回転させたりスケールを変えてモデルに合わせてください。

ボーンのスケールを変えるときは[S]キーではなく、ボーンのTip(赤矢印の部分)を選択して移動させます。

ボーンのサイズ変更

ボーンのサイズ変更

また、右上メニューのOptionsの「X-Axis Mirror」にチェックを入れると、腕や足などの左右対称の骨が、片方を動かすだけでもう片方も動いてくれます。

X-Axis Mirrorにチェック

X-Axis Mirrorにチェック


調整したボーン

調整したボーン

メッシュとボーンの関連付け

モデルに合わせてボーンを付けれたら、メッシュ→ボーンの順で選択し、[Ctrl]+[P]キー→「With Automatic Weights」を選択します。

With Automatic Weights

With Automatic Weights

これでメッシュとボーンが関連付けられました。

確認してみましょう。 ボーンを選択して、画面左上から「Pose Mode」(以下、ポーズモード)に切り替えます。

Pose Modeに切り替え

Pose Modeに切り替え

ボーンの選択している色が水色になりました。 名前の通りポーズを作るためのモードです。

ボーンを一つ一つ選んで[R]キーで回転させてみてください。

ボーンに合わせて手が動く

ボーンに合わせて手が動く

ボーンを動かすとそれに合わせてその骨に関連付けられたメッシュが動きます。

動かした骨は[Ctrl]+[Z]キーで元に戻しておきましょう。([Ctrl]+[Z]キーで元に戻らなくなった場合、[Alt]+[R]キーで回転をリセットできます)

全ての骨を動かしてみて変なところがなければボーンを入れる作業はおしまいです。 が、以下をご覧ください。

一部メッシュがうまく動かない

一部メッシュがうまく動かない

目の部分がうまくボーンに沿って動いていません。

自動で関連付けるので、うまく関連付けできなかった部分ができてしまい、このようにどこか取り残されてしまったりします。

そういう時に必要になるのが、ボーンのウェイトを調整するウェイトペイントと呼ばれる機能です。  

ボーンのウェイトを調整する

今度はメッシュを選んで、左上メニューから「Weight Paint」(以下、ウェイトペイントモード)を選択してください。

メッシュが赤や青に変化します。 これがウェイトペイント機能です。

選択されているボーンへの関連が強いほど赤く、弱いほど青くなります。

ボーンへの関連度

ボーンへの関連度

 

選択されているボーンを切り替えるには、右メニューの逆三角のアイコン(下図赤枠内)をクリックし、Vertex Groupsから選択したいボーンと対応している(=名前の同じ)頂点グループを選択します。

先ほどのパンダの頭のボーンを見てみると、目が緑色になっていて関連度が低くなっていることがわかります。

目の関連度が低い

目の関連度が低い

 

これを修正していきます。

このウェイトペイントモードではメッシュのウェイトをペイントすることができますが、目だけを狙って塗るのはなかなか難しいです。

そこで今回は、ウェイトペイントモードではなく編集モードを使い、目だけのウェイト値を変えていきたいと思います。

(ウェイトペイントを利用したい場合は以下の記事を参考にしてください↓)

まずは、編集モードで目の頂点上で[L]キーを押し(リンク選択)、目のメッシュを選択します。

目のメッシュを選択

目のメッシュを選択

選択したら、3Dビュー内右側の「Vertex Weight」の項目を見ます。

これは、この頂点がspine.006のウェイトが0.604、spine.005のウェイトが0.396になっていることを示します。

今回はspine.006が頭のボーンにあたるので、spine.006の値を1.0に、spine.005の値を0.0に変更し、「Copy」を押して選択している頂点全体に適用します。

ウェイトペイントモードに切り替えて確認してみましょう。


目の部分が赤くなっています。これで、目が追従するようになりました。

ポーズモードで動かしてみて、下図のように調整できれば完了です。

目が頭の動きについてくる

目が頭の動きについてくる

次回記事はこちら

次回記事ではここからアニメーションを制作していきます。

今回出てきた用語とショートカット

用語

  • Rigify:Blenderで用意されている完成形のボーン
  • X-Axis Mirror:X軸ミラー。ボーンを左右対称に動かす設定
  • ポーズモード:メッシュとボーンを関連付けた後にボーンを動かすためのモード
  • ウェイトペイントモード:メッシュとボーンを関連付けた後に各ボーンにメッシュのどの部分が関連付けられているか、確認と編集ができるモード  

ショートカット

  • [Ctrl]+[J]キー :選択したメッシュの結合
  • テンキーの[5]:平行投影
  • テンキーの[1]:フロントビュー
  • [Z]キー:ワイヤーフレーム表示
  • [L]キー:リンク選択
  • [Shift]+[A]キー:作成メニューの表示
  • [Ctrl]+[P]キー:今回では、メッシュとボーンの関連付け

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