ボーンでてくる

Blender入門 モデリングを始める6 アーマチュア(ボーン)の入れ方

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。  

今回の記事でやること

今回は、モデリングしたものにボーンを入れる方法をご紹介します!

ボーンの入れ方が二種類あるので二記事にわけて二つ、ご紹介しております!

手動で骨をつくっていく入れ方と、すでに用意されているものを使うやり方です。

今回はすでに用意されているものを使うやり方を書いていきます!

手動で入れる方法は以下の記事をご覧ください。

↓↓↓↓

つくっていきます

モデルの準備

人型の3Dモデルを準備します。

パーツごとに別オブジェクトになっている場合はすべて選択し、Ctrl+Jで一つにしておきます!

 
メッシュがすべて一つになっている状態

メッシュがすべて一つになっている状態

  愛くるしいですね… テンキーの5で平行投影にし、1でフロントビューにしておきます。

テンキーがない人は、下メニューの ビュー から両方選択できます。

平行投影・フロントビューの設定

平行投影・フロントビューの設定

Rigifyの有効化

すでにBlenderで用意されているボーン(Rigify)を使用するために、設定でアドオンを有効化します。

ファイル→ユーザー設定からアドオンのタブを開き、rigで検索するとRigging: Rigifyがでてくるので、チェックボックスにチェックを入れて、ユーザー設定の保存をします。

Rigifyの有効化

Rigifyの有効化

 

ボーンをいれよう

モデルをZキーでワイヤーフレーム表示にし、Shift+A→アーマチュア→基本→Basic Humanを選択します。

Basic Humanの選択

Basic Humanの選択

  すると、完成された骨が出てきます。

 
ボーンでてくる

ボーンでてくる

  今の状態だと、ボーンはワイヤーフレーム表示のときしか見えません。

ソリッド表示にしたときにも見れるように、右メニューのアーマチュアタブから、X-Ray(レントゲン)にチェックを入れます。

X-Ray(レントゲン)にチェック

X-Ray(レントゲン)にチェック

 この状態で、体にあわせてスケールを変えたりします。

ボーンを選択した状態でTabキーを押すと、編集モードになり、ボーンを一つ一つ選択できます。

ボーンを移動させたり回転させたりスケールを変えてモデルに合わせてください。

ボーンのスケールを変えるときはSキーではなく、ボーンのTipを選択して移動させます。

ボーンのサイズ変更

ボーンのサイズ変更

また、左メニューのオプションのX軸ミラーにチェックを入れると、腕や足などの左右対称の骨が、片方を動かすだけでもう片方も動いてくれます。

X軸ミラーにチェック

X軸ミラーにチェック

 

メッシュとボーンの関連付け

モデルに合わせてボーンを付けれたら、メッシュ→ボーンの順で選択し、Ctrl+Pキー→自動のウェイトでを選択します。

自動のウェイトで

自動のウェイトで

これでメッシュとボーンが関連付けられました。

確認してみましょう。 ボーンを選択して、Ctrl+Tabを押してください。

ボーンの選択している色が水色になりました。 これはポーズモードと言って、名前の通りポーズを作るためのモードです。

骨を一つ一つ選んでRキーで回転させてみてください。

ボーンに合わせて手が動く

ボーンに合わせて手が動く

ボーンを動かすとそれに合わせてその骨に関連付けられたメッシュが動きます。

動かした骨はCtrl+Zで元に戻しておきましょう。

すべての骨を動かしてみて変なところがなければボーンを入れる作業はおしまいです。 が、以下をご覧ください。

一部メッシュが取り残されている

一部メッシュが取り残されている

かわいいかわいいお口がとりのこされています(小さくてわかりづらくてスミマセン)!!!

自動で関連付けるので、大体の場合がこのようにどこか取り残されていたりします。

うまく関連付けはできていないということです。

そういう時に必要になるのが、ボーンのウェイトを調整するウェイトペイントと呼ばれる機能です。  

ボーンのウェイトを調整する

今度はメッシュを選んで、Ctrl+Tabを押してください。

メッシュが赤とか青とかになったと思います。 これがウェイトペイント機能です。

選択されているボーンへの関連が強いほど赤く、弱いほど青くなります。

ボーンへの関連度

ボーンへの関連度

 

先ほどのパンダの頭のボーンを見てみると、お口だけが青くなっていて関連度が低くなっていることがわかります。

お口の関連度が低い

お口の関連度が低い

これを直します。

このウェイトペイントモードではメッシュのウェイトをペイントすることができます。

この場合だと、青くなっているお口の部分を赤くぬってあげればよさそうです。 ペ

イントの設定は、左メニューからできます。

ウエイト:がウェイトの調節です。1が強く(赤色)、0に近づくにつれて弱く(青色)なります。

ペイントの設定

ペイントの設定

ウェイトを1にしてお口を塗ります。

ウェイトを塗る

ウェイトを塗る

これで、お口がついてくるようになりました!

こんな感じで調整できればオッケーです!

調整完了!

調整完了!

  ウェイトペイントあたりが結構調整が難しいです。

頭でっかちなモデルを使うと、手のボーンに頭のメッシュが持っていかれたりと、モデルによってうまくいきやすい形、いきにくい形があったりします。

次回記事ではここからアニメーションを制作していきます! こちら↓↓↓

今回出てきた用語とショートカット

用語

・Rigify:Blenderで用意されている完成形のボーン

・X-Ray(レントゲン):ソリッド表示でもボーンが見える設定

・X軸ミラー:ボーンを左右対称に動かす設定

・ポーズモード:メッシュとボーンを関連付けた後にボーンを動かすためのモード

・ウェイトペイントモード:メッシュとボーンを関連付けた後に各ボーンにメッシュのどの部分が関連付けられているか、確認と編集ができるモード  

ショートカット

・Ctrl + J :選択したメッシュの結合

・テンキーの5:平行投影

・テンキーの1:フロントビュー

・Zキー:ワイヤーフレーム表示

・Shift+A:作成メニューの表示

・Ctrl+P:今回では、メッシュとボーンの関連付け

・Ctrl+Tab:ボーンを選択している場合はポーズモードに、メッシュを選択している場合はウェイトペイントモードにする