【Blender2.8入門】モデリングを始める⑦ ボーンを動かしてアニメーションする

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。  

前回の記事では

前回の記事では、モデルにボーンを入れる方法をご紹介しました。 二通りあります。以下の記事をご覧ください。  

今回の記事でやること

今回は、ボーンを入れたオブジェクトにアニメーションをつけてSTYLYへアップロードするまでご説明します。

アニメーション

アニメーション例

 

準備

ボーンの名前

あとでSTYLYへアップロードする際に必要になるのと、アニメーションをつける際にわかりやすくするために、ボーンの名前を変更します。

編集モードもしくはポーズモードでボーンを選択した状態で、右下のパネルから骨のアイコンをクリックし、名前の書かれた箇所をダブルクリックするとボーンの名前を変更できます。

ボーンの名前を変更

ボーンの名前を変更

一つずつ選択して以下のようにボーンの名前を変えてください。

ボーンの名前

ボーンの名前

マスターボーンの設定

このままだと、アニメーションでキャラ全体を動かしたいときや回転させたいときに、すべてのボーンを動かさなければいけません。 なので、すべてのボーンを子にまとめた親のボーン、マスターボーンをつくります。 ボーンの編集モードで背骨の真ん中あたりのTipを選択し、[E]キーを押した直後に[Y]キーでY軸方向に骨を押しだします。

マスターボーンの作成

マスターボーンの作成

名前をMasterにし、ボーンタブの「Relations」にある「Parent」に設定されているボーンを、×を押すことで親子関係を解除します。

親子を解除

親子を解除

すべてのボーンをマスターの子にするので、上半身の骨の階層の一番上になっているSpine1、右足階層のトップのHip_L、左足階層のトップのHip_Rの親を、Masterに設定します。そうすることで、すべてのボーンがMasterの子になったので、ポーズモードでMasterを動かせばすべてのボーンが動いてくれます。

Masterが全ての親に

Masterが全ての親に

また、ボーンを選択してアーマチュアタブからDisplay Asで「Stick」を選ぶと、ボーン表示がスティックになるのでアニメーションをつけるときに見やすくなります。

ボーン表示をスティックに

ボーン表示をスティックに


ボーン表示をスティックに

ボーン表示をスティックに

作り方

アニメーションをつける

ここからアニメーションをつけていきます。

画面全体をみたときに下側にある部分がアニメーションのタイムラインになります。

タイムライン

タイムライン

タイムライン左にある「Playback」の一番上から同期モードを「AV-sync」にしておくと、Blender上でアニメーションさせたときに処理落ちが生じても、本来の速度で再生されます。

AV-sync

AV-sync

走る、歩くなど一つ一つのアニメーションをアクションとして登録し、アクションごとに管理します。 アクションの作成は、ドープシートで行います。画面左上から画面表示を「Dope Sheet」にします。

(上下で3D Viewportと画面分割)

画面表示をDope Sheetに

画面表示をDope Sheetに

このドープシートまたはタイムラインでポーズを作り、キーフレームを打っていきます。 ドープシートの「New」を選択します。

「New」を選択

「New」を選択

以下画像の①で名前を変更し、 ②盾のアイコンを押します。これを押すことでアニメーションが保存されます。 ③作成したアニメーションは③のプルダウンから選択できます。

新規アクションの作成

新規アクションの作成

  今回は歩くアニメーションを例としてつくります! 最初のポーズを作成する前に、現在のフレームを1にしておきます。

現在のフレームを1フレームに

現在のフレームを1フレームに

ボーンを選択し、ポーズモードに切り替え、ボーンを動かしてポーズをつくります。ここでは歩くモーションを作るので、歩いてる時のポーズをつくります。

ポーズができたら、[A]キーですべてのボーンを選択し、[I]キー→「LocRot」(Location + Rotation)を選択します。

キーフレームを登録

キーフレームを登録

これでキーフレームが登録されます。ドープシートには全部のボーンにキーフレームが付き、タイムラインには黄色い細い棒がキーフレームの位置に付きます。

キーフレーム

キーフレーム

すこし先のフレームを選択し、次のポーズを作ります。 歩くモーションの場合、先ほどのポーズの反対向きなので、最初のポーズを反転コピーしてつくれます。

ドープシートの一番上のキーフレーム「Summary」クリックで選択します。選択したら、[Ctrl]+[C]でコピーし、少し先のフレームを選んで[Ctrl]+[Shift]+[V]を押します。 すると、ポーズが反転されてキーが打たれます。

ポーズの反転

ポーズの反転

 

そしてさらに少し先のフレーム位置に、一つ目のポーズをペーストします。今度は反転しないので、いつも通り[Ctrl]+[V]キーです。 タイムラインに戻り、終了フレームを最後のポーズのフレームに設定します。

ペーストする

ペーストする


終了フレームの設定

終了フレームの設定

それでは再生してみましょう。

アニメーションの確認

アニメーションの確認

アニメーションを確認して、変であればキーフレームの間にさらにキーフレームを付け足して細かくしてみたり、キーフレームを動かして速度の調節などをして納得のアニメーションを作ってください。

新しいアクションを追加したいときは、アクション名の横の×を押すと、そのアクションの編集が解除されるので「New」を押して新しいアクションを作ります。

アクションの追加

アクションの追加

モデルをSTYLYにアップロードしよう

モデルを書き出す

それでは、アニメーションを付けたモデルをSTYLYにアップロードしましょう。基本的には、Blenderから直接STYLYへアニメーションがついた状態でアップロードすることができます。

まず、モデルを書き出します。 ボーンとメッシュの両方を選択し、「File」→「Export」→「FBX」を選びます。

設定から「Selected Objects」をオンにし、「Armature」「Mesh」「Other」を[Shift]キーを押しながら選択します。「Bake Animation」タブの設定も、全部チェックが入っていることを確認します。

書き出し設定

書き出し設定

名前を決めてエクスポートします。  

STYLYにアップロードする方法

3DモデルをSTYLYにアップロードしてみましょう。

STYLYアカウントを作成する

アカウント作成方法

STYLYにアップロードする方法

UnityからSTYLYにアップロードする方法

(番外編)Unityを通す

BlenderからFBX形式で出力してそのままSTYLYにアップロードすることもできますが、Unityで何かしら手を加えたい場合もあるかと思います。

その場合のやり方をご紹介します。バージョンはUnity 2019.3.xです。

まずはSTYLYのUnity用プラグインをインポートします。STYLYのUnity用プラグインは以下からダウンロードできます。

インポートしたら、以下のウィンドウが出てくるのでメールアドレスとAPIキーを入力します。

メールアドレスとAPIの入力

メールアドレスとAPIの入力

  先ほど書き出したモデルをAssetsに入れて、シーンに配置します。

モデルをシーンに配置

モデルをシーンに配置

Assets内のモデルファイルを選択して、インスペクターからRigのタブを開き、 Animation TypeをHumanoidにして「Apply」を押してから「Configure」をクリックします。

Humanoidに変更

Humanoidに変更

Configureをクリックするとボーン確認のシーンに切り替わります。すべて緑になっていたらそのまま「Done」を押して元のシーンに戻ります。

ボーンの確認

ボーンの確認

もし、どこかが赤くなっていたりしたらボーンを入れなおす必要があります。Unity上でボーンを回転させたりするだけで直ることもあるのでエラーメッセージで確認してみてください。Blender上でボーンの名前をちゃんと付けていないとエラーが出ます。

もとのシーンに戻ったら、Assetsにあるオブジェクトの中のアニメーションをシーンに配置したオブジェクトにドラッグ&ドロップします。

アニメーションファイル

アニメーションファイル

上のメニューから「Window」→「Animation」→「Animator」を開きヒエラルキーのモデルをクリックすると、先ほどドラッグ&ドロップしたアニメーションが入っています(オレンジ)。

Animatorウィンドウ

Animatorウィンドウ

名前がなくて空白になっている場合は、ヒエラルキーウィンドウで名前を入力するとよいです。

今入れたアニメーションから、ほかにつくったアニメーションに移りたい場合はこのAnimatorウィンドウにほかのアニメーションをドラッグ&ドロップして、一つ目のアニメーションのオレンジの上で右クリック→「Make Transition」で次のアニメーションまで矢印を伸ばします。  

ここでは歩くアニメーションにしたので、アニメーションをループさせるやり方を書きます。 Assetsにあるオブジェクトの中のアニメーションのインスペクタからEditをクリックします。

Editをクリック

Editをクリック

するとインスペクタが、そのアニメーションを編集できる状態に変わるので、その中の「Loop Time」にチェックを入れ、一番下の「Apply」をクリックします。

Loop Timeにチェック

Loop Timeにチェック

一度再生してみてアニメーションがループされればオッケーです。ループされないときはうまく反映されておらず、Loop Timeにチェックが入っていなかったりするのでもういちどEditで確認してみてください。

できたら、ヒエラルキーのオブジェクトをAssetsのなかにドラッグ&ドロップします。このことをプレハブ化といいます。

プレハブ化

プレハブ化

 

Assetsのプレハブ化したオブジェクトを選んで右クリックし、「STYLY」→「Upload prefab or scene to STYLY」を選択します。STYLYへのアップロードが始まり、Upload Succeededと書かれたウィンドウが出たらOKです。

STYLYに移りAssets→3D Model→My Modelsを開くと、先ほどアップロードしたアニメーション付きオブジェクトがあります。

 

STYLYでも動く

STYLYでも動く

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