ポーズの登録

Blender入門 モデリングを始める7 ボーンを動かしてアニメーションを設定する

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。  

前回の記事では

前回の記事では、モデルにボーンを入れる方法をご紹介しました。 二通りあります。以下の記事をご覧ください。  

今回の記事でやること

今回は、ボーンを入れたオブジェクトにアニメーションをつけてSTYLYにもっていくところまでやります!

アニメーション

アニメーション

 

準備

ボーンの名前

あとでSTYLYに移動するときに必要になるのと、アニメーションつけるときにわかりやすくするためにボーンの名前を変更します。右側ヒエラルキーの名前のところをダブルクリックすると名前を変更できます。 ボーンを編集モードにして選択するとどのボーンがどれかがわかるので、一つずつ選択して以下のようにボーンの名前を変えてください。

ボーンの名前

ボーンの名前

 

マスターボーンの設定

このままだと、アニメーションでキャラ全体を動かしたいときや回転させたいときにすべてのボーンをうごかさなければいけません。 なので、すべてのボーンを子にまとめた親のボーン、マスターボーンをつくります。 ボーンの編集モードで背骨の真ん中らへんのTipを選択し、EキーすぐYキーでY軸方向に骨をおしだします。

マスターボーンの作成

マスターボーンの作成

  名前をMasterにし、

名前をMasterにする

名前をMasterにする

  ①Masterボーンをヒエラルキーで選択して、 ②ボーンタブの ③親に設定されているボーンを×をおして親子を解除します。

親子を解除

親子を解除

  すべてのボーンをマスターの子にするので、上半身の骨の階層の一番上になっているSpine1、右足階層のトップのHip_L、左足階層のトプのHip_Rの親を、Masterに設定します。そうすることで、すべてのボーンがMasterの子になったので、Masterを動かせばすべてのボーンが動いてくれます。

マスターボーンを親に

マスターボーンを親に

  また、ボーンを選択してアーマチュアタブからスティックを選ぶと、ボーン表示がスティックになるのでアニメーションをつけるときにごちゃごちゃせず見やすくなります。

スティックを選択

スティックを選択

 

ボーン表示がスティックになる

ボーン表示がスティックになる

 

つくっていきます

アニメーションをつけよう

やっとここからアニメーションをつけていきます! 画面全体をみたときに下側にある部分がアニメーションのタイムラインになります。

タイムライン

タイムライン

  同期モードを”AV同期”にしておくと、Blender上でアニメーションさせたときに処理落ちが生じても、本来の速度で再生してくれるみたいです。

AV同期

AV同期

  走る、歩くなど一つ一つのアニメーションをアクションとして登録し、アクションごとに管理します。 アクションの作成は、ドープシートで行います。左下のところから画面表示をドープシートにします。

画面表示をドープシートに

画面表示をドープシートに

  このドープシートまたはタイムラインででポーズを作り、キーフレームを打っていきます。 ①ドープシートのメニューをアクションにし、②新規を選択します。

アクションモードで新規を選択

アクションモードで新規を選択

  以下画像の①のところで名前を変更し、 ②”F”をおします。Fを押すことでアニメーションが保存されます。 ③作成したアニメーションは③のプルダウンから選択できます。

新規アニメーションの作成

新規アニメーションの作成

  今回は歩くアニメーションを例としてつくります! 最初のポーズを作成する前に、現在のフレームを1にしておきます。

現在のフレームを1フレームに

現在のフレームを1フレームに

  ボーンを選択し、Ctrl+Tabでポーズモードにして、ボーンを動かしてポーズをつくります。ここでは歩くモーションを作るので、歩いてる時のポーズをつくります。

ポーズの作成

ポーズの作成

  ポーズができたら、Aですべてのボーンを選択し、I→位置/回転を選択します!

ポーズの登録

ポーズの登録

  これでキーフレームが登録されます。ドープシートには全部のボーンにキーフレームが付き、タイムラインには黄色い細い棒がキーフレームの位置に付きます。

キーフレーム

キーフレーム

  すこし先のフレームを選択し、次のポーズを作ります。 歩くモーションの場合、先ほどのポーズの反対向きなので、最初のポーズを反転コピーしちゃいましょう。 ドープシートのキーフレームの一番上にある「ドープシートの概要」右クリックで選択します。キーを選択したり移動したりするときは右クリック、フレーム位置は左クリックです。 「ドープシートの概要」を選択したら、Ctrl+Cでコピーし、少し先のフレームを選んでCtrl+Shift+Vを押します。 すると、ポーズが反転されてキーがうたれます。

ポーズの反転

ポーズの反転

 

  そしてさらに少し先のフレーム位置に、一つ目のポーズをペーストします。今度は反転しないので、普通にCtrl+Vでオッケーです。 タイムラインに戻り、終了フレームを最後のポーズのフレームに設定します。

終了フレームの設定

終了フレームの設定

それでは再生してみましょう。

アニメーションの確認

アニメーションの確認

  アニメーションを確認して、変であればキーフレームの間にさらにキーフレームを付け足して細かくしてみたり、キーフレームを動かして速度の調節などをして納得のアニメーションを作ってください! 新しいアクションを追加したいときは、アクション名の横の×をおすと、そのアクションの編集が解除されるので新規をおして新しいアクションを作ります。

アクションの追加

アクションの追加

 

モデルをSTYLYにアップロードしよう

モデルを書き出す

それでは、アニメーションを付けたモデルをSTYLYにもっていきましょう。 Blenderから書き出したものを直接STYLYにいれてもうまくアニメーションがつかなかったので、 書き出してからUnityを通して入れる必要があります。 まず、モデルを書き出しましょう。 ボーンとメッシュの両方を選択し、ファイル→エクスポート→FBXを選びます。 設定は、選択したオブジェクトにチェックするのと、 アーマチュア、メッシュ、その他を選択(Shift押しながらクリックすると選べます)します。

書き出し設定

書き出し設定

  アニメーションタブの設定も、全部チェック入っていれば大丈夫かと。

アニメーションタブの設定

アニメーションタブの設定

  名前を決めてエクスポートします。  

Unityを通す

続いて、Unityを開きます。バージョンは2017.4でないとだめです。 STYLYのUnity用プラグインをインポートします。 STYLYのUnity用プラグインのダウンロードは以下から。

インポートしたら、以下のウィンドウが出てくるのでメールアドレスとAPIキーを入力します。

メールアドレスとAPIキーの入力

メールアドレスとAPIキーの入力

  先ほど書き出したモデルをAssetsに入れて、シーンに配置します。

モデルをシーンに配置

モデルをシーンに配置

  Assets内のモデルファイルを選択して、インスペクターからRigのタブを開き、 Animation TypeをHumanoidにしてConfigureをクリックします。

Humanoidにする

Humanoidにする

  Configureをクリックするとボーン確認のシーンに切り替わります。すべて緑になっていたらおっけーなのでそのままDoneを押して元のシーンに戻ります。

ボーンの確認

ボーンの確認

もし、どこかが赤くなっていたりしたらボーンを入れなおす必要があります。Unity上でボーンを回転させたりするだけでも治ることもあるのでエラーメッセージで確認してみてください。Blender上でボーンの名前をちゃんと付けていないとエラーがでます、たしか。   もとのシーンに戻ったら、Assetsにあるオブジェクトの中のアニメーションをシーンに配置したオブジェクトにドラッグアンドドロップします。

アニメーションをドラッグアンドドロップ

アニメーションをドラッグアンドドロップ

上のメニューからWindow→AnimatorでAnimatorを開くと、さっきドラッグアンドドロップしたアニメーションが入っています(オレンジのやつ)。

Animatorウィンドウ

Animatorウィンドウ

名前がなくて空白になってるかもなのでヒエラルキーのところで名前入力してあげるとよいです。 今入れたアニメーションから、ほかにつくったアニメーションに移りたい場合はこのAnimatorウィンドウにほかのアニメーションをドラッグアンドドロップしてあげて、一つ目のアニメーションのオレンジの上で右クリック→Make Transitionで次のアニメーションまで矢印を伸ばしてあげると良いです。   ここでは歩くアニメーションにしたので、アニメーションをループさせるやり方を書きます。 Assetsにあるオブジェクトの中のアニメーションのインスペクタからEditをクリックします。

Editをクリック

Editをクリック

  するとインスペクタがそのアニメーションの編集できる状態に変わるので、その中のLoop Timeにチェックを入れ、一番下のApplyをクリックします。

Loop Timeにチェック

Loop Timeにチェック

一度再生してみてアニメーションがループされればオッケーです。ループされないときはうまく反映されていなくてLoop Timeにチェックが入れれてなかったりするのでもういちどEditで確認してみてください。   できましたら、ヒエラルキーのオブジェクトをAssetsのなかにドラッグアンドドロップします。このことをプレハブ化といいます。

 
プレハブ化

プレハブ化

  Assetsのプレハブ化したオブジェクトを選んで右クリックし、STYLY→Uplode prefab or scene to STYLYを選択します。STYLYへのアップロードが始まり、Upload Succeededと書かれたウィンドウが出たらオッケーです。 STYLYに移りAssets→3D Model→My Modelsを開くと、先ほどアップロードしたアニメーション付きオブジェクトがあるかとおもいます!! シーンに配置してみてください!いい感じですね!(大きすぎて床の上から首だけでてる…笑)

完成!!!

完成!!!

  以上です!!!!!!!!!!!!!!!! このパンダさん(名前はパンツ田)がやっているVtuberも見てください!!!