モデリングとUV展開が終われば次はテクスチャを作っていきます。

テクスチャ制作は仕上がりの変化が目に見えてわかるので、自分はとても好きな作業のひとつです。

前の作業のUV展開が好きじゃない分テンションが上がっていくフェーズになりますね!

ここからはSubstance Painter 、Substance Designerを使ってテクスチャ作っていきます。

Substance Painterでfbxをインポートする

Selectボタンをクリックしてインポートするfbxを指定します。

Compute tangent space per fragmentはUnityの時はチェックを外した方が良いようです。

今回はNomal mapをOpenGLにします。

テクスチャのサイズは2048にしました。

OKをクリックするとプロジェクトが作成されます。

 

Substance Painterにfbxがインポートされました。

 

Substance Painterでテクスチャを描く

最初にベイクをします。

今回はハイポリを用意していませんがアンビエントオクルージョンを作るためにベイクします。

Bake Mesh Mapsをクリックするとベイクのメニューが出ます。

 

Output Sizeを2048にしてあとはデフォルトの設定のままBake All texture setsをクリックします。

しばらく待つとテクスチャがベイクされてAmbient Occlusion Mapが自動で割り当てられます。

 

Ambient Occlusion Mapのおかげでディテールが少し強調されますね。

ここから各チャンネルに描き込みます。

まずBasecolorとMetallicを全体に入れていきます。

 

続いてRoughnessを入れます。今回はRoughnessを高めにしてみました。

 

Sci-fiっぽい雰囲気を出すためにEmissiveを入れていきます。

 

最後にHeight情報でディテールを加えていきます。

 

壁のパーツはこんな感じになりました。

Substance painterはFill Layerだけである程度の仕上がりまで持っていけるのでとても助かります。

 

Substance painterでUnity用のテクスチャをエクスポート

Unityで使うためのテクスチャをエクスポートします。

Export Texturesから設定していきます。

まずCONFIGURATIONタブを選んでUnityのプリセットを変更します。

Ambient Occlusionも一緒にエクスポートしたいので追加します。

① Unity 5 (Standard Metallic)を選ぶ

② Grayチャンネルをクリック

③ Mixed AOをドラッグしてGray Channelにつなぐ

④  名前を$mesh_$textureSet_AOに変える

このままではまだ反映されないので一度エクスポートウィンドウを閉じてもう一度開いてください。

① Unity 5 (Standard Metallic)を選ぶ

② 先ほど追加したAOが入っているか確認する

③ テクスチャの保存先を指定

④ エクスポートするテクスチャの形式を選ぶ

⑤ Exportをクリックしてテクスチャを生成

 

Substance Designerでテクスチャを作る

Sci-fiっぽい雰囲気の味付けとしてパネルのようなものも作りました。

ただの板ポリにテクスチャを貼っただけのものです。

これはSubstance Designerで作りました。

Basecolor,Emissive,Opacityの3つのチャンネルだけを使っています。

全体の構成はこのようになりました。

Material Blendにつないでいき、Shapeを重ねていきました。

UnityではSubstance Designerで書き出したsbsarファイルを読み込むことができます。

そのままマテリアルとして使用することができますがSTYLYに送ったら表示されなかったので、ビットマップとして書き出して使用しました。

 

SubstanceはUnity等ゲームエンジンとも相性が良く、便利なプリセットもたくさん用意されているので、アーティストにとって非常に魅力的です。

このあとはUnityでシーンを作っていきます。

 

作品:Scifi Laboratory

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Masanori Takano

Masanori Takano

牧場厩務員→家具職人→大工を経て現在はフリーランスの3DCGアーティスト

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