ここではVR空間を作るワークフローを紹介していきます。
今回のテーマはトレジャーハンターです。
ゲームではありがちなジャンルですが、宝探しって子供のころ憧れたりいましたよね!
そんな冒険心をくすぐるようなVRシーンを作っていきたいと思います。
コンセプトを考える
ストーリーは古代遺跡へ宝探しの冒険です。
遺跡の奥に突き進んでいくと開けた空間があり、その中央に浮いている島と宝が入っている棺がある場所にたどり着きます。
周りには小さな島がたくさん浮いているようなイメージ。
全体のイメージを作る
全体のスケール感や制作するアセットを把握するためにラフなイメージをモデリングしていきます。
石のモデリング
棺が置いてある大きな石をモデリングしていきます。
まずはスケールを合わせるために人間のモデルを配置します。
シンプルなキューブの状態で大きさのバランスを調整しましょう。
細かいディテールを加える前に決めておいた方が後々作業がしやすいです。
荒く所々割れているような大きな石のイメージを作っていきます。
エッジを増やしてべベルかけたり頂点の移動などで形状をモデリングしていきます。
エッジや頂点はチョコチョコ動かすより、最初はある程度大胆に移動していく方が変化が目に見えてわかりやすいです。
さらに細かいディテールはZBrushで行うのでMayaでの作業はこの程度に留めておきます。
棺のモデリング
宝が入っている棺をモデリングしていきます。
ベースの形状はシンプルな長方形です。
ディテールとして細かい意匠を入れていきますが、その作業はすべてZBrushで行うのでMayaではここまでにしておきます。
棺の両サイドにモニュメントのようなものを立てておきます。
ハイポリを作るモデルについてはどこまでMayaでどこからZBrushでやるかを決めておくと良いでしょう。
モデリングで作り込むディテールとテクスチャで表現するディテールをしっかり分けておくことも大事です。
こちらのモニュメントもシンプルな形状のままです。
全体を配置してバランスを確認します。
スケール感などが気になるときはここで調整しておきます。
クリスタルのモデリング
この浮遊島はくつものクリスタルが溢れている設定です。
それらをモデリングしていきます。
何本か作っておいてそれらを組み合わせて数パターン作りましょう。
ベースになるシンプルな形状を1本作っておきます。
エッジや頂点をどんどん追加していきます。
エッジと頂点にベベルをかけてクリスタルっぽい断面を作っていきます。
何本かパターンを作りました。
これらを組み合わせてクリスタルのセットを作ります。
こんな感じになりました。
全体を確認
クリスタルを配置して全体のバランスを確認します。
最終的にはUnityで配置をするのである程度のイメージが掴めていればOKです。
Mayaでのモデリングが終わったらすべてUV展開を済ませておきます。
これでZBrushに持っていく前の準備が終わりました。
この記事ではMayaでのローポリモデリングを紹介しました。
ベイクするためのハイポリをZBrushで作るための準備でもあります。
この後それぞれobjで書き出してZBrushでの作業に移ります。