Substance Designerでジェネレータを活用する -VR空間 TREASURE HUNTERの作り方-

この記事ではSubstance Designerでジェネレータを使って簡単にテクスチャを作るやり方を紹介します。

ステージの両サイドの建つモニュメントのテクスチャを作っていきます。

前回の棺のテクスチャでもマスクジェネレータを使いましたが、別のジェネレータも使って早くイイ感じに作れちゃう

やり方を紹介します。

ベイクをして各種マップを生成する

Zbrushで作ったハイポリを使ってベイクしていきます。

ローポリのモニュメントには何もディテールはついていない状態です。

 

Substance Designerでベイクしていきます。

ジェネレータで使うためのテクスチャも作ります。

Curvature Map、ワールド空間法線、位置はジェネレータ用で使用します。

 

BaseColorを作っていく

ここでもBasecolorから作っていきます。

棺の時と同じように下の方が苔で緑色になっているテクスチャを作ります。

Bottom To Topを使ってイイ感じにブレンドしておきます。

グラデーションを使ってベースの色を作りました。

このままだときれいすぎるので全体に汚しをかけていきます。

 

汚れのノードも作っておきます。

汚し用の色もグラデーションから作っていきました。

 

マスクジェネレータのDirtを使う

全体に汚しをかけるためにDirtのジェネレータを使用します。

dirtで検索しても出てきます。

 

左側の入力ピンに上からアンビエントオクルージョン、Curvature、Position、World Space Normalをつないでいきます。

Dirtをブレンドする

石と苔のブレンドと汚れをブレンドしていきます。

ブレンドノードの不透明度にDirtをつなぎます。

 

 

パラメータの値を調整することでいろいろな汚れを作ることができます。

 

ノーマルマップもBottom To Topを使ってブレンドしていきます。

 

最後に全体を見ながら汚れやラフネスを調整して完成です。

 

この記事ではジェネレータを使って素早く全体のディテールを作成する方法を紹介しました。

Substance Designerに元々用意されているジェネレータを使うだけでよく使われる表現はだいたいできると思います。

Substance Painterにも同じような機能がありますのでやりやすいやり方で使い分けすると良いですね。

本当に細かいディテールを加えるならSubstance Painterでチョコチョコっとペイントしたほうが楽かもしれません。

 

VR空間:TreasureHunter