Blender,

はじめに

前回のおはなし

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。こちら第二弾!

初めてBlenderを触る方は、最初の基本的な操作方法についてはこちらの記事をご覧ください。

Blenderでモデリングを始める1

 

第一弾では、簡単なプリミティブを拡大縮小や移動して簡単なモデルを作成しました。

第二弾では、いよいよ細かい操作にはいっていきます!

 

今回の完成モデル

今回目指すモデルはこちらです。

今回の完成モデル

今回の完成モデル

 

かわいいですね。タイヤ付きのあひるさんおまるです。かわいいですね。

かわいいですね。2記事にわたって作っていきます。

では作っていきましょう!

 

モデリングの基本

編集モードとオブジェクトモード

Blenderを開いたら、最初からおいてあるキューブを選択してください。

そしてそのままTabキーを押してください。

すると、表示が下画像の左から右のようになったと思います。オブジェクトの選択のされ方が変わりました。

Tabキーを押す

Tabキーを押す

 

左側オブジェクトモード右側編集モードといいます。

オブジェクトモードは、オブジェクトをそのまま拡大縮小させたり移動したりさせます。

編集モードは、オブジェクトの頂点や辺、面をいじることができます。

モデリングをするときは基本この編集モードで点、辺、面をいじって形を作っていきます。

変換ミスのせいでラーメンが食べたくなってきました。

オブジェクトモードと編集モードの切り替えはTabキーでもできますが、

下のメニューバーのところでもできます。

メニューバーからモードの切り替え

メニューバーからモードの切り替え

 

ただ、Blenderはショートカットキーが多く覚えるのが大変ですが覚えておくと作業が早くなるので、これもTabキーでパッと切り替えれるように覚えておくとよいです!

 

Extrude(押し出し)を覚えよう

あひるさんおまるの前に、この編集モードで形を作るための基本操作であるExtrude(押し出し)というものを練習します!

編集モードにすると下のメニューバーにこんなのが出てきます。

編集モードのメニューバー

編集モードのメニューバー

 

矢印でさしている赤丸の中、ここで点、辺、面を選びます。ここから面(右端の)を選んでください。

そのままキューブのどこか面を選択してください。なお、編集モードでもなにか選択するときは右クリックです!(メニューバーとかでの選択は左クリック…)

選択すると、一つ面が選べたと思います!

面を選択

面を選択

 

まず、そのままX軸方向の矢印(赤)を動かしてみてください。そのままキューブがでかくなりました。

次はEキーをポンっと押してから動かしてみてください。今度は上、横の面が増えてキューブがでかくなりました。

そのまま同じ面を選んだまま、Sキーでスケールを大きくしてみてください。面だけがでかくなりました。

今度はEキー→Sキーの順で押してからマウスを動かしてスケールを小さくしてください。面の中に小さい面ができます。

またEキーを押してX軸に動かして….と繰り返していろいろやってみると、なんかこんな感じになりました。

エクスとルードの練習

エクストルードの練習

 

これが何かはわかりませんが、このように面や点や線を増やして押し出すことをExtrude(押し出し)といいます。基本的にモデリングはこのExtrudeを使って面を増やし、拡大縮小、移動を繰り返してモデリングをしていきます。面だけでなく、点や辺も同様に押し出したり移動したりできます。

ではTabキーを押してオブジェクトモードにしてみましょう。先ほどExtrudeで新しくできた面なども、全部一つのオブジェクトになっています。すばらしいですね。Xキーを押して今作ったものを削除して下さい。あひるさんをつくりましょう。

 

あひるさんおまるのモデリング

体を作る

おまたせしました!あひるさんおまるのお時間です。

左メニューの作成タブからキューブ(立方体)を出してください。

Tabキーで編集モードにし、先ほどの練習のようにExtrudeを使って下の写真のような形にしてください。

編集モードでも、前回の記事で書いていたようにX軸だけスケールを変えたいときはSキー→Xキーといった操作ができます。

なので、Extrudeした面をすぐX軸のスケールだけ変えたい場合は、E→S→Xキーを押してからマウスを動かすと早いです。

 

押し出しを使ってこの形をつくる

押し出しを使ってこの形をつくる

 

やたら画像がでかいですが気にしないでください。やり方は以下の通りです。

①キューブの面をExtrudeし、少しX軸方向に出してからY軸方向にサイズを少し大きくする。

②そのまま同じ面をExtrudeし、X軸方向に出す。

③また同じ面をExtrudeし、X軸方向に出してからY軸方向に小さくする。

④さらにExtrudeし、X軸方向に出してからY軸方向に小さくし、Z軸方向に少し移動

 

できましたでしょうか。つづいて、おまるの穴をあけるのですが、その前に右側のメニューからレンチマークを選んで、「追加」から「細分割曲面」を選んでください。このレンチマークのタブから付け足す機能のことを、モディファイアといいます。

「再分割局面」を選択

「細分割曲面」モディファイアを選択

 

すると、作っていたあひるのボディが丸っこくなりました。これはいわゆるスムーズというやつで、

モデルをいい感じにしてくれます。「細分化」の「ビュー」の数字でその丸っこさが決まるのですが、

ポリゴン数が増えていくため、最高でも3か4あたりで止めないととても重たくなります。

適用はまだ押さないでください。適用を押すと決定になってしまうので、一番最後におします。

ここで調節

ここで調節

 

適用せずにこの状態で作業することで、完成形を見ながら作っていくことができます。

ビューを3にして、編集モードにしてください。適用をしていないので、編集できる点・線・面は元のままです。

では上の三つの面を選んでください。

三つの面を選ぶ

三つの面を選ぶ

 

三つの面を、E→Sで面を小さくしたあとに、E→Z軸への押し込みでおまるの穴をあけます。

おまるの穴

おまるの穴

 

ちなみに、E→Sで面を作ってサイズを変えているこの作業、実は「I」を押すだけでいけたりします。

Inset FacesのIなのですが、これだとX軸だけサイズを変える、とかができないのでわたしはあまり使わなかったりします。今言うんかいって思った方はすみません。

 

おまるに穴をあけましたが、おまるの穴がなめらかすぎるきがします。すこしメリハリをつけましょう。

細分割曲面のビューを一旦ゼロにするとやりやすいのでゼロにしましょう。

そして、下のメニューバーの点・線・面を選ぶところから線を選んでください。

メリハリをつけたい線を選びます。

線の選択

線の選択

 

一周ぐるりと選びたいときは、Altを押しながら線を一つ選択するとぐるりと選んでくれます。これは点と面でもできます。

上図のように選択したら、Ctrl+Eで出てくるメニューのベベルを選んでマウスを動かすと、角が少し落ちます。

以下の写真くらいの幅でよいです。

ベベル

ベベル

 

この状態で細分割曲面のビューを3に戻してみましょう。なんということでしょう!滑らかだった穴にメリハリがつきました。

細分割曲面は、頂点と頂点の感覚が狭いほどシャープな形になり、離れているほど丸みを帯びます。

ベベル自体は、本来は角を落とすことが目的ですが、新たに線ができるのでこういうところでも使用できます。

編集モードだと全体像が見にくかったりするので、オブジェクトモードに切り替えると見やすいです。

 

このベベルという機能、実は前回の記事では、モディファイアから追加して使用しました。

モディファイアから追加すると、オブジェクト全体にベベルがかかります。

編集モードで線を選択し、Ctrl+Eのメニューから行うと、選んだ線だけをベベルすることができます。

 

頭を作る

ここまでくればあと少しです!

次は、頭を作ります。面選択に切り替えて、この部分の面を押し出したりしながら形を作ります。

この部分の面で頭をつくる

この部分の面で頭をつくる

 

完成形はこんな感じです。Extrudeを使いながらこれを参考に頭を作ってみてください。

頭の形、完成形

頭の形、完成形

 

ポイントは、首のところを細くしているところと、丸い部分はドーンとでっかい面でできちゃってますね。

あとは、全体を見ながら好きなように線、面を整えて各々のあひるおまるの形にしてください。

胴体を長くすればあひるボート?っぽくなったり、2人用あひるおまるとか、頭2つあるとか、、

形を整えたあひるおまる

形を整えたあひるおまる

 

形が整いました。まだ細分割曲面の適用は押さないでください。

今回はここまでで!次回、目、口と色付けなどについて書きます!

では!

 

宣伝

今回制作しているあひるさんおまるは、筆者が始めたVtuberの動画にでてくるので

よろしければこちらもご覧いただければ泣いて喜びます↓↓

https://youtu.be/qByD-Y9JhqM

 

 

今回出てきたショートカットキーと用語

用語

・オブジェクトモード:オブジェクトをそのまま移動したり拡大縮小したりできる。

・編集モード:オブジェクトの、点・辺・面を編集できます。

・Extrude:押し出し。面を作って押し出す。

・モディファイア:右のメニュータブのレンチマークから付け足す機能のこと。

・細分割曲面:モディファイアの一種。ポリゴン数を増やし、オブジェクトを滑らかにする。

・Inset Faces:面を差し込む。面の内側に新たな面を作る。

・ベベル:前回も出てきましたが一応。角を落とすことができます。

 

ショートカットキー

・Tab:オブジェクトモードと編集モードの切り替え

・E:Extrudeができる。

・E→S:Extrudeでできた面のサイズを変えれる。Sに続いてX、Y、Zのいずれかでその軸方向のサイズを変更できる。

・I:Inset Faces。E→Sと同じことができる。

・Altを押しながら線を選択:一周ぐるりと線を選択できます。Shift+Altで線を選ぶと追加でほかの一周ぐるりも選べます。

・Ctrl+E:編集モードの時に、辺に対するメニューが出てきます。

 

めーぷる

めーぷる

1994年生まれ。大阪府出身。 立命館大学 映像学部を卒業後、ビービーメディア株式会社にプログラマーとして入社。アイドルになりたいと思いながら日々XRの制作に携わっています。

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