完成イメージ

【Blender2.8入門】ダウンロード方法/基本操作/モデリング初心者

はじめに

本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデルを作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。

今回はBlender2.8での記事です。2.7の入門記事を2.8向けに書きますので、2.7から2.8に移行する人もぜひ参考にしてください。2.7での記事は以下になります。

 

今回は、基本操作を学びながら以下のモデルを制作していきます。移動、拡大縮小だけで作れる簡単なモデルです。

Blenderはショートカットが非常に多いですが、覚えるととても楽です。頑張って覚えていきましょう!

完成イメージ

完成イメージ

 

インストールと言語設定

Blenderのダウンロード方法

  1. Blenderのダウンロードページへアクセスします。
  2. zipファイルをダウンロード(※windowsの方は 32bit or 64bitかはご自身のPCをご確認ください)
  3. zipファイルを解凍し、「blender.exe」を起動

Blenderの日本語設定

Blenderを日本語化したい場合は、File>User Preferencesをクリックします。

以下のようなウィンドウが出てくるので、①インターフェイスタブの ②Translationのチェックを入れ③インターフェイスのチェックを入れて ④言語を日本語にします。

※本記事では、言語設定をEnglishのまま進めるので以後画像や使用UIの説明などは英語表記になっています。ご注意ください。

Blender2.8の日本語設定

Blender2.8の日本語設定

 

基本の操作

Blenderの操作練習~視点移動~

Blenderを開くと、以下のような画面が出てきます。

Blender2.8の画面

Blender2.8の画面

まずBlenderの操作方法です。視点移動の練習をします。Blenderはマウスがあるほうが使いやすいのでマウスを用意するとGOODです。

視点移動の方法は3つです。これは2.7と一緒です。

・ホイールを押しながらマウスを動かす:選択しているオブジェクトを中心に視点が回ります。

・ホイールをグリグリ:ズームイン・アウト

・Shiftキーとマウスホイールを押しながらマウスを動かす:平行移動

 

Blenderの操作練習~オブジェクトの選択~

続いてオブジェクトの選択です。それ書く必要ある?って思われるかもしれないですが、2.7から変わった部分なので一応書いておきます。

blender2.8でのオブジェクトの選択は左クリックです。2.7からの人は誤操作しまくるやつですね。

オブジェクトを選択すると、選択したオブジェクトのアウトラインがオレンジになります。

 

Blenderの操作練習~オブジェクトの移動~

オブジェクトを選択し、左側にあるメニューの移動マークを押すと矢印が3つ出てきます。このメニューはTキーを押すことで出し入れすることができます。

Moveツール

Moveツールのアイコン

矢印はそれぞれ、赤→X軸 緑→Y軸 青→Z軸となります。それぞれの座標系の矢印をつかんで動かすと、オブジェクトを移動させることができます。

また、Gキーを押すことでも移動できます。GrabのGと覚えましょう。X軸だけ移動させたい場合はGキーを押した後にX、同様にY軸だけの場合はG→Y、Z軸だけの場合はG→Zで移動できます。左クリックを押すと移動が止まります。

 

Blenderの操作練習~オブジェクトの回転~

オブジェクトの回転は、Moveツールの下のアイコンです。

Rotateツールのアイコン

Rotateツールのアイコン

ショートカットはRキーです。RotateのRと覚えましょう。この流れでピンときたかと思います。X軸を中心に回転したい場合はRキーの後にXキー、Y軸中心の場合はR→Y、Z軸中心の場合はR→Zで回転させましょう。左クリックを押すと回転が止まります。

 

Blenderの操作練習~オブジェクトの拡大・縮小~

次に、拡大縮小です。回転の下のアイコンが拡大縮小のアイコンです。

Scaleツールのアイコン

Scaleツールのアイコン

ショートカットはSキーです。ScaleのSと覚えましょう。X軸だけ拡大縮小したい場合は、Sキーの後にXキーを押します。同様に、Y軸だけの場合はS→Y、Z軸の場合はS→Zです。左クリックを押すと拡大が止まります。

 

ウィンドウの説明

Blender2.8からはなんだかこのように上のタブから作業ウィンドウを切り替えることができます。

ウィンドウの説明

ウィンドウの説明

それぞれのウィンドウの見た目は以下の通りです。今回はLayoutのウィンドウのままで大丈夫です。

他のそれぞれのウィンドウはそのうちのブログで書くことになると思います。待っててください。

 

各ウィンドウの見た目

各ウィンドウの見た目

 

オブジェクトの表示

オブジェクトの表示モードは右上のまるが四つ並んでいるところです。

左から、WireFrame表示、ソリッド表示、LookDev(?)表示、レンダリング表示です。モデリング中に必要な時に切り替えましょう。

LookDev表示は、2.7で言う所のマテリアル表示と同じかな?ソリッド表示だとライトやマテリアルが反映されないのに対して、ライトやマテリアルが反映される表示です。

表示モードの切り替え

表示モードの切り替え

 

ビューポイントの変更

真横から、とか正面からオブジェクトを見たい時のビューポイントの変更は、右上のXYZ軸のギズモからできます。

X,Y,Zそれぞれを押すとその方向からの平行投影に切り替わります。

ビューポイントの変更

ビューポイントの変更

 

パンダをつくろう🐼

Blenderの基本操作はできました。上記の操作ができれば今回の目的であるパンダの大部分は作れそうです。

Blenderはショートカットキーが多く、覚えるまで使いこなすのが大変ですがひとつづつ覚えていきましょう。

パンダをつくる流れは以下の3ステップです。

  1. パンダのモデリング
  2. 色を付けよう
  3. 形を整えよう

1.パンダのモデリング

それでは最初のキューブを選択して、Xキー→Deleteでキューブを消してください。

そして、左上のウィンドウタブの下らへんにあるメニューから、Add>Mesh>Cubeでキューブを出してください。(なんでキューブ消したんや)

オブジェクトを追加するときはここから追加しましょう。

キューブの追加

キューブの追加

 

新しく出てきたキューブをパンダちゃんの頭にします。いろいろな方向から見ながら拡大縮小して好きな頭の形にしてください。

できましたら、それ選択した状態でShift+Dを押して複製します。Shift+Dを押した後、Xを押すとX軸方向、Yを押すとY軸方向、Zを押すとZ軸方向に複製したオブジェクトを動かすことができます。

複製したオブジェクトをまた移動・拡大縮小して体にします。体となる位置に移動させます。

パンダちゃんの体

パンダちゃんの体

このように、Shift+D→X/Y/Zの複製移動と移動・拡大縮小を繰り返して耳や手足、目、鼻などをつけてパンダにしていってください。もちろん、パンダ(ウサギ)やパンダ(猫)でもいいです。各々のパンダを作り上げてください。

それぞれのパーツが別オブジェクトになっていますが最後に全てを合わせて一つのオブジェクトにするので今はまだバラバラで大丈夫です。

また、移動や拡大縮小は上記の方法はもちろん、数字を入れてキッチリ調整したい場合は右側のメニューから数字を入れることもできます。メニューが見えない場合は[<]マークを押すと出てきます。

数字を入れて位置やサイズの調整

数字を入れて位置やサイズの調整

 

2.色を塗ろう

各々のパンダは作れましたか?私は2匹のパンダを作りました。

2匹のパンダ

2匹のパンダ

このままではまるで魔女に呪いの魔法をかけられて石にされてしまった動物たちのようです。

色を付けていきましょう。モデルに色を付ける際にまずやることは、右上の表示モードをLookDev表示にします。そうしないとマテリアルをつけても見ることができません。魔女の呪いを解く魔法です(ウインク)

LookDev Modeに変更

LookDev Modeに変更

 

まず色をつけたいオブジェクトを選択します。まず頭とかで大丈夫です。1パーツ1パーツ色をつけていきます。

オブジェクトを選択したら、新規マテリアルを作りましょう。①右側のメニューでマテリアルタブを開きます。②デフォルトのマテリアルを選択し③[-]を押して一度デフォルトのマテリアルを消します。

新規マテリアルの追加1

新規マテリアルの追加1

④[+]を押してマテリアル数を追加し、⑤Newを押してマテリアルを作ります。

新規マテリアルの追加2

新規マテリアルの追加2

Material.001という名前で新しいマテリアルができたかと思います。この名前は、マテリアル名のところをダブルクリックして変更することができます。

こんな感じでマテリアルの設定項目がたくさんあります。

今回は、Base Colorと、Specularの調整だけで大丈夫だと思います。Specularは光が当たった時のテカリ具合です。お好みで調整してください。

マテリアルの設定項目

マテリアルの設定項目

 

BaseColorの色のところをクリックすると色相環が出てくるので色を設定します。選択した部分の色が変わったかと思います。

選択した部分の色が変わった

選択した部分の色が変わった

 

では次に、先ほど色をつけたところと同じ色にしたいオブジェクトを選択してください。

先ほどと同じように[-]を押してデフォルトのマテリアルを消し、今度は[New]ではなく、横のマテリアルマークを押します。すると、②先ほど作ったマテリアルが出てきます。それをクリックすると、選択したオブジェクトが同じ色になったかと思います。

1度作ったものと同じ色を当てはめたい場合はここから当てはめることができます。

同じマテリアルを当てはめる

同じマテリアルを当てはめる

このように、新しい色にしたい場合は[New]、一度作った色をはめたい場合はマテリアルマークを使って、どんどん色をつけていってください。

そしてこのようにして、魔女の呪いによって石にされたパンダ達は色を取り戻したのでした。

マイン●ラフトみたいなパンダ(パンダ)とパンダ(ウサギ)ができました。続いて仕上げをしていきます。

魔女から色を取り戻したパンダ達

魔女から色を取り戻したパンダ達

 

3.形を整えよう

ここまでこればもう一息、残りの仕上げです。

今、耳や顔や体などのオブジェクトがすべてバラバラのオブジェクトになっていると思います。それを一つに合わせる作業を行います。私たちはみんなで一つです。青春ですね。

Shiftキーを押しながら、一つにしたいオブジェクトをすべて選択してください。

一つにしたいオブジェクトを全て選択

一つにしたいオブジェクトを全て選択

選択できたら、Ctrl+Jを押します。(Macの場合はCommand+J

これで手や足が一つのオブジェクトになりました!が、なんだかオブジェクトの原点がおかしい…

最後に選択したところにオブジェクトの原点がきてしまいました。(赤白の浮き輪マークではなく、以下の図の足の部分にある矢印が出てるマークがオブジェクトの原点です。)

オブジェクトの中心に原点があって欲しいですよね。直しましょう。

オブジェクトの原点が...

オブジェクトの原点が…

上のメニューから、Object>Set Origin>Origin to Geometryを選択します。

オブジェクトの中心を原点にする

オブジェクトの中心を原点にする

 

すると、あら不思議。原点がオブジェクトの中心になりました!

オブジェクトの中心に原点がきました

オブジェクトの中心に原点がきました

 

最後に、このままでは角が尖っていてぶつかるとケガしてしまいそうなので、すこし角を落としてあげます。

作ったパンダを一匹選択し、まず、右側メニューのレンチタブを開きます。Modifiersというメニューです。

Modifiersタブ

Modifiersタブ

そして、[Add Modifier]から、Bevelを選択します。

Bevelの選択

Bevelの選択

 

このBevelは角を落とすための機能です。ここにあるそういった機能のことをモディファイアと言います。

Bevelを選択すると、選択していたパンダが少し角が落とされて滑らかになったかと思います。

角が落とされたパンダ

角が落とされたパンダ

 

この、どのくらい角を落とすかの値はBevelの編集メニューのWidthで調整できるのでお好みで調整してください。私は0.1のままにしました!

Bevelの値調整

Bevelの値調整

 

値が調整できたら、Applyを押して完成です!

Applyを押して完成

Applyを押して完成

これで今回のモデルは完成です!🐼🐰

完成イメージ

わーい!

 

モデルをSTYLYにインポートしよう🐼🐇

  1. モデルを書き出す
  2. STYLYへのアップロード

1.モデルを書き出す

2匹作りましたが1匹ずつ書き出します。そう、私たちはこれから別々の道を歩むのです。

まず、書き出すときにオブジェクトの原点が作っている空間の原点にないと書き出したときに空間の原点がオブジェクトの原点になってしまいます。なので、まずオブジェクトを空間の原点に移動させます。(他にもやり方あるかもしれない)

原点に移動させたいオブジェクトを選択し、Shift+Sを押します。以下のようなメニューが出てくるので、Selection to Cursorを選択すると、オブジェクトが原点に移動します。

オブジェクトを原点に移動させる

オブジェクトを原点に移動させる

 

この、Selection to CursorのCursorは赤白の浮き輪マークのことです。浮き輪マークのところに選択しているオブジェクトを移動させる、ということですね。この浮き輪が空間の原点にあるのでBlender2.8では作業していてこの浮き輪が原点から移動することは基本ないと思うのですが、もし万が一赤白の浮き輪が原点からずれていた場合は、先に同じShift+SのメニューからCursor to World Originを選択して赤白の浮き輪を原点に移動させてからオブジェクトをSelection to Cursorすることでオブジェクトを原点に移動できます。

カーソルを原点に移動

カーソルを原点に移動

 

原点に移動できたら、書き出したいオブジェクトを選択し、上メニューのFile>Export>FBX(.fbx)を選択します。

FBXで書き出す

FBXで書き出す

 

書き出し画面が出てくるので、左下の書き出しメニューでSelected Objectsにチェックを入れ、Meshを選択します。

書き出しメニューの設定

書き出しメニューの設定

 

最後に名前を入力してエクスポートします。

名前を決めてエクスポート!

名前を決めてエクスポート!

 

2.STYLYへのアップロード

STYLYへアクセスし、STYLY Editorを立ち上げます。

※アカウント作成方法はこちら

STYLY Editorを立ち上げたらAssets > 3D Model > Uploadの手順で先ほど書き出したモデルをアップロードします。

モデルのアップロード

モデルのアップロード

Processing StatusのStatusがCompletedになればアップロード完了です。

アップロードされた3DキャラクターデータはMy Modelsに入っているのでそちらをクリックいただくと空間に配置できます。

※シーンの公開方法はこちら

 

また出会えたね!

また出会えたね!

STYLYにて再び出会えたうさちゃんとパンダさんでした。めでたし。

これで以上となります!

次回はもう少し具体的な形をモデリングしていきます!