この記事ではSubstance DesignerにあるTri Planar Nodeを紹介します。

このノードを使用するとUVの切れ目が目立たないようにしてくれます。

周りに浮遊する岩のテクスチャを作りながらTri Planarを使っていきます。

 

岩のモデリングとUV

浮遊する岩はコマみたいな形状です。

他のオブジェクトと同じように苔が生えているイメージですね。

ローポリはシンプルな作りです。

 

Zbrushでハイポリもモデリングしてあります。

 

UV展開もしてあります。

 

Tri Planarを使ってつなぎ目をなじませる

わかりやすいようにここではグランジマップを使用しています。

そのままBaseColorにつないで結果を確認してみます。

UVの切れ目がそのまま出ているのでこのままでは使いにくいです。

これを解消するためにTri Planarを使用します。

 

検索でtripと入れるとTri Planarが出てくるのでそれを配置します。

 

ワールド空間法線と位置マップをつなぎます。

 

グランジをつないでTri PlanarをBaseColorにつなぎます。

 

するとUVの切れ目を目立たないようにしてくれます。

 

全体のノードの組み合わせ

最終的にはこんな感じの組み合わせになりました。

岩のカラーと苔のカラーをTri Planarでブレンドしています。

それに伴ってノーマルもTri Planarを使用してブレンドしました。

 

 

この記事ではSubstance DesignerのTri Planar Nodeについて紹介しました。

便利なノードではありますがきれいな模様などの場合は歪んでしまって使いにくいです。

なのでSubstance Painterでやっちゃった方がやりやすいですね。

Substance PainterにもTri Planarがありますし、UVの切れ目を直接ペイントした方が簡単だったりします。

 

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Masanori Takano

Masanori Takano

牧場厩務員→家具職人→大工を経て現在はフリーランスの3DCGアーティスト

 

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