”スケール感” はVRの大きな特徴の一つだろう。四角いキャンバスへのデザインとは違い、高さ・奥行なども含めた立体的な空間デザインこそが、体験者のプレゼンスを高めるはずだ。
その点に注目して空間設計を行っているのは、NEWVIEW AWARDS 2018にてPARCO賞を受賞されたVR空間デザイナー「Discont」氏だ。
同氏は建築学科出身という事もあり、建築的な身体スケールをVRに持ち込めるか?をテーマに受賞作品「身体の形状記憶装置 -SHAPE MEMORY OF YOU-」を制作。VR時代の新たな空間デザインとは何か、を常に模索している同氏が今回、なぜNEWVIEW AWARDSへ応募するに至ったのか?
作品の制作方法などと合わせて、その真意に迫ろうと思う。
プロフィール
Discont(@Discont)
VR空間デザイナー|日本
作品名:身体の形状記憶装置 -SHAPE MEMORY OF YOU-
一岡洋佑
建築学修士建築史専攻。
現在は東京のVR企業で勤務。
身体スケールをVRに持ち込む
— まず初めにNEWVIEW AWARDS 2018へ応募したキッカケを教えてください。
Discont:ちょうどNEWVIEWの応募期間中に色々と人生の転換点が訪れていて、自分自身のアウトプットが必要だと感じていました。
そんな中色々と調べる中でNEWVIEWの存在を知り、自身のアウトプットを投げかける場として最適だと感じて、NEWVIEWに応募しました。
自分が持っているスキルや知見とNEWVIEW AWARDが求めるものが奇跡的にマッチングしたと感じたんです。
shape memory of you from STYLY on Vimeo.
— いろいろなタイミングが重なったのですね。STYLYはどのようなキッカケで知ったのですか?
Discont:もともとVRビジネスに大きな興味があったため、STYLYのβ版が公開された時からSTYLYのことは知っていました。
STYLYに触りはじめたのはNEWVIEWがきっかけです。
— なるほど。今回制作された「身体の形状記憶装置 -SHAPE MEMORY OF YOU-」はどのようなコンセプトで作られましたか?
Discont:もともとは「VR空間での茶室の再現」から始まりました。
最初にコンセプトを決める段階で「建築的な身体スケールをVRに持ち込む」ことをテーマに決めたので、その表現手法として茶室が最適だろうと。ブリコラージュ(有り合わせのものを寄せ集めて作ること)的な手法が待庵を創造したと藤森照信は語っていますが、STYLYを使って空間を創造するのもまさにブリコラージュ的と言えます。
その後、制作中にアイデアが膨らみ、少しづつ茶室の解釈が拡張されていって今の形に行き着いたわけです(笑
なので、フォトグラメトリで作った擬似的な街から庭に迷い込み、最後に茶室に誘われるという構成は、実際の茶室の「浮世から路地へ入り、茶室へとたどり着く」構成をそのままトレースしたもので、そういう部分に当初のアイデアの名残が残っています。
テーマとして「身体スケール」を選んだのは、今後xR空間デザインの世界が広がり発展していくとすれば、身体スケールに関する議論は避けてはいけないだろうと感じたからです。
実際に実現できたかどうかは置いておくとして、VRの中で身体スケールを知覚させる方法を色々とプロトタイピングしていって作品が生まれました。
建築的な空間体験を盛り込む
— ありがとうございます。続いてコンセプトが確立した後の制作手順について教えてください。
Discont:制作期間は大体3週間程度です。企画の段階も含めるとおよそ1ヶ月程度でした。
作品の制作ではUnityやPlaymakerのほか、フォトグラメトリなどの技術を活用しています。
フォトグラメトリとは物体を様々な方向から撮影した写真から3Dモデルを立ち上げる技術で、3Dモデリングが出来ない自分にとって大きな武器となりました。(こちらの記事 ( https://styly.cc/ja/tips/photogrammetry_discont_photogrammetry/ )で詳しく解説しているのでもしよかったら読んで見てください!)
自身が建築出身ということもあり、空間表現の部分でもなるべく建築的な空間体験を盛り込めるよう工夫しています。
例えば、茶室では躙り口という小さな扉から出入りするのですが、小さな扉をくぐる体験が茶室という狭い空間の豊かな広がりを演出しています。
わかりやすくいうと、小さな出入り口が設けられた隠れ家居酒屋に出入りするワクワク感と言えるでしょうか。
「身体の形状記憶装置 -SHAPE MEMORY OF YOU-」の作品の中でも、小さな空間とその先に広がる空間の対比を大切にして空間を構成しています。
その上で、体験者が迷ってしまわないように背の高いオブジェクトを入り口近くに設置して、どこの場所からも目印にできるようにしたりと行った工夫を盛り込んでいます。
— 建築的なアプローチが多く含まれているのですね。この作品でこだわった部分もやはりその辺ですか?
Discont:そうですね。やはりテーマとして掲げた「身体的なスケール感をどう知覚させるか」という部分です。
これに関しては、まだまだ答えに到達できていないと感じています。非常に難しいテーマなので、僕一人で答えを見つけるのは不可能に近いでしょう。
でもこの作品が言いたいこととしては「これからVR空間デザインの世界が広がっていくとするなら、身体スケールの議論を忘れないでね」ということなので、そういう主張を秘めた作品が賞をいただけたことはとても嬉しく思っています。
苦労した点は、xR空間デザインをどう作るかというロジックが確立されていない中で、「きちんと空間デザインされているな」と思わせるような構成をどうにか作ろうと試行錯誤した点です。こちらに関してもまだまだ自分の理想とする部分に到達できていなかったので、今後の作品制作で挑戦していきたいですね。
将来的にはどうすれば優れたxR空間を作れるのかをパタン・ランゲージ化して発信していきたいと思っています。
— ありがとうございます。最後に今後の展開をお教えください。
Discont:今回の受賞の経験を活かして、今後はxR空間デザインの分野で活躍の幅を広げていきたいですね。
特にファッションやミュージック、アートといった分野での空間デザインを手がけていきたいと考えています。
将来的にもし本当にxRが普及するとなれば、xR空間デザイナーは絶対に必要になる職業です。そしてxR空間デザインの分野では、デザインの知識だけでなく、建築的な空間構成のセンスやUnityなどのデジタルを扱うリテラシーが求められることになるかもしれません。
そうなった時に活躍できるよう、幅広い知識を吸収しつつ、この分野の先駆者としてxR時代を駆けていきたいと思います。
同氏が言うように今後、xRが普及すれば建築的な空間設計の知識やそれを実現するテクノロジースキルが重要になってくるだろう。
既にVRのビジネス活用が活発な建築業界ではあるが、xR空間で”過ごす” 時代になった時、どのような空間が必要なのか?という議論までは活発ではないだろう。そんな中、同氏も所属するxRArchi(イクスラーキ)というxRと建築をテーマにした有志のコミュニティ(@xrarchi_org)が話題になっている。
次世代の空間とは何か? 建築的なアプローチとテクノロジーの力を使って答えを見出そうとしている。
このようなクリエイターが増えて行けば、xR普及後の生活は楽しくなるだろうし、日本初のキラーコンテンツが生み出されるのではないだろうか?まだまだ先は見えないが、このような方々と一緒にSTYLYも未来を描いていければ嬉しいと思う。
Discont氏執筆記事一覧はこちら:https://styly.cc/ja/tag/discont