【Blender】シェーダーエディター入門

この記事では、Blenderで3Dモデルの見た目を変えるための「シェーダーエディター」の使い方を解説します。

シェーダーエディターとは

Blenderでは色や柄、質感を設定して作った材質をマテリアルと呼びますが、マテリアルをノードベースで直感的に編集する機能をシェーダーエディターと呼んでいます。

シェーダーエディターを開く際は、上に並んでいるタブから「Shading」を選ぶと便利です。

Shadingタブを選択

Shadingタブを選択

上画面にプレビュー、下画面にシェーダーエディターが表示されます。

Shadingタブの画面構成

Shadingタブの画面構成

もしくは、画面左上のアイコンからShader Editorを選択することでも開けます。

Shader Editorを開く

Shader Editorを開く

Blender2.79以前はノードエディターという名称でしたが、Blender 2.8以降はシェーダーエディターという名称に変わっています。

EeveeとCyclesの違い

Blenderには、EeveeレンダーとCyclesレンダーという2種類のレンダリングエンジンが搭載されています。

シーンタブの、Render EngineからEevee/Cyclesを切り替えられます。

レンダリングエンジンを選択

レンダリングエンジンを選択

Eeveeは、Blender2.8から搭載された物理ベースのリアルタイムレンダリングエンジンで、レンダリング速度が圧倒的に早く、綺麗にレンダリングできます。

一方のCyclesはレンダリング速度が遅くノイズが入りやすいものの、物理的に、より正確にレンダリングできます。

ほとんど見た目に差が発生しないシェーダーもありますが、グラスBSDFというシェーダーを適用した3Dモデルで比較すると一目瞭然です。

Eevee:プリンシプルBSDF

Eevee:プリンシプルBSDF


Cycles:プリンシプルBSDF

Cycles:プリンシプルBSDF


Eevee:グラスBSDF

Eevee:グラスBSDF


Cycles:グラスBSDF

Cycles:グラスBSDF

EeveeとCyclesは共通のノードを利用していますが、Eeveeでは一部のノードは使用できません。

詳しい仕様は以下をご覧ください。

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/materials/nodes_support.html

シェーダーエディターを使ってみる

Shadingタブを選んで、実際にシェーダーエディターを触ってみましょう。
画面上部からクリックして画面を変更できます。

Shadingタブ

Shadingタブ

[Shift+A]キーからMesh→Monkeyを追加します。

Monkey

Monkey


Monkeyを追加しShaderタブへ

Monkeyを追加しShaderタブへ

オブジェクトを選択しても下に何も表示されない場合、オブジェクトにマテリアルが設定されていません。

下画面上部にある+Newを押すとマテリアルが作成され、自動でノードが挿入されます。

新しくマテリアルを作成

新しくマテリアルを作成


デフォルトのノード

デフォルトのノード

Material OutputのノードにPrincipled BSDFのノードが接続されています。

Material Outputノードは、必ず接続するノードです。
このノードに接続されたノードが反映されます。

Principled BSDFはデフォルトのシェーダーです。
Eeveeではこのシェーダーの利用が推奨されています。

ノードを接続する

まず、既に接続されているPrincipled BSDFノードを選択した状態で[X]キーで削除します。

Principled BSDFを削除

Principled BSDFを削除

ノードを新しく追加するには、[Shift+A]キーを押しメニューを開きます。

試しに、ShaderからGlossy BSDF(光沢)を選択してみましょう。

Glossy BSDFを選択

Glossy BSDFを選択


ノードが追加された

ノードが追加された

追加したら、Glossy BSDF右側の「BSDF」からMaterial Outputの「Surface」に線を引くようにドラッグします。

「BSDF」からMaterial Outputの「Surface」

「BSDF」からMaterial Outputの「Surface」


ノード同士をつなぐ

ノード同士をつなぐ

ノードが接続され、プレビューにも反映されました!

テクスチャを接続する

シェーダーだけでは、質感以外の細かい柄などを反映させることができません。

任意の柄を追加するには、[Shift+A]キーを押しTextureからImage Textureを選択します。

Image Textureを追加

Image Textureを追加

Image TextureノードのOpenから画像を選択できます。
今回は以下のようなテクスチャを設定しました。

テクスチャ

テクスチャ


テクスチャが反映された

テクスチャが反映された

テクスチャが反映されました。
細かく位置を合わせたい場合は、別途UV編集という作業が必要になります。

詳しくはこちらの記事をご覧ください。

シェーダーを合成する

複数のシェーダーを組み合わせることもできます。

[Shift+A]キーから「Shader」→「Mix Shader」を追加します。
シェーダーを合成するための変換機となるノードです。

Mix Shaderを追加

Mix Shaderを追加

Mix Shaderノードを選択し、Glossy BSDFとMaterial Outputの間にドラッグします。

ノードとノードの間にはさむ

ノードとノードの間にはさむ

間に挟み込まれました。

続いて、合成したいシェーダーをもう一つ追加します。
今回はPrincipled BSDFシェーダーを追加し、Colorをピンクにしてみました。

2つ目のシェーダーノードを追加

2つ目のシェーダーノードを追加

Principled BSDF右側のBSDFからMix Shader左側のShaderに接続します。
Mix Shaderの左側のShaderに2つのシェーダーノードが接続された状態になります。

Mix Shaderに2つシェーダーがつながっている

Mix Shaderに2つシェーダーがつながっている

プレビューにも反映されました。
Mix Shaderノードの「Fac」スライダーを調整すると、どちらのシェーダーノードをどのくらいの比率で反映させるかをコントロールできます。

グラデーションを使う

応用編として、グラデーションのかけ方もご紹介します。
先ほどのMonkeyをクリックし[X]キーで削除し、新たにUV Sphereを追加します。

UV球を追加する

UV球を追加する

グラデーションを作るには、まずカラーランプというものを使います。

[Shift+A]キーから、「Converter」→「ColorRamp」ノードを追加し、ColorRampノードのColorとPrincipled BSDFノードのBase Colorを接続します。

ColorRampを接続

ColorRampを接続


グラデーションが反映されていない

グラデーションが反映されていない

これだけだと見た目の変化はあまりありません。
グラデーションをうまく反映させるためには、「Texture」→「Gradient Texture」を追加して接続する必要があります。

Gradient Textureを接続

Gradient Textureを接続


左→右にグラデーションがかかった

左→右にグラデーションがかかった

グラデーションが反映されました。
グラデーションの色合いは、ColorRampノードのつまみをクリックしたあと、カラーバーをクリックすると変更できます。

グラデーションの色を変更

グラデーションの色を変更


グラデーションの色が変わった

グラデーションの色が変わった

さらに「Vector」→「Mapping」ノードと「Input」→「UV Map」ノードを以下のように接続すると、Mappingの値を動かすことで位置合わせができるようになります。

MappingとUV Mapノードを追加

MappingとUV Mapノードを追加


RotationのXとYを90度に

RotationのXとYを90度に

STYLYにアップロードする方法

3DモデルをSTYLYにアップロードしてみましょう。

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取り込めるアセットを理解しよう
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