【Blender】フォトグラメトリモデルの口内を作る

この記事では、フォトグラメトリモデルに歯や舌などの口内のパーツを作成し、自然な口を作る方法をご説明します。

完成イメージ

完成イメージ

はじめに

フォトグラメトリモデルの口を動かす際、口の部分のメッシュを削除した状態だと、後頭部のメッシュが見えてしまいます。

口の中が見えても大丈夫なように、口の奥、舌、歯のパーツをモデリングする必要があります。

奥のメッシュが見えてしまっている

奥のメッシュが見えてしまっている

あまり見えない部分であるため、リアルに作る必要はありませんが、手順を見ていきましょう。

作業手順

口の奥を作る

作業しやすくするために、まず後頭部のメッシュを非表示にします。

編集モードで後頭部のメッシュを大まかに選択します。

後頭部を選択

後頭部を選択


後頭部を非表示に

後頭部を非表示に

[H]キーを押すと、選択したメッシュが非表示になります。
削除されたわけではなく、[Alt+H]キーで再度表示することができます(非表示状態でもオブジェクトモードに切り替えると表示されます)。

口の一番内側のメッシュを1周選択します。

唇の内側を選択

唇の内側を選択

[E]キーでそのまま奥に押し出し、[S]キーで拡大します。

奥に押し出し

奥に押し出し

裏側(先ほど非表示にしたメッシュの側)から見るとこのようになっています。

拡大しながら押し出し

拡大しながら押し出し

頂点の並びを整えます。

頂点の並びを整える

頂点の並びを整える

[Ctrl+R]キーで、ループカットをして間に頂点を増やします。

 

ループカットで頂点を増やす

ループカットで頂点を増やす

X軸方向・Z軸方向にさらに拡大し、最終的に、舌や歯のパーツが入るだけの大きさに調整していきます。

パーツが入るように拡大

パーツが入るように拡大

舌を作る

舌はCubeなどから変形して作る方法もありますが、唇と同じテクスチャを使うため唇から伸ばして分離します。

口の内側の、下半分を選択します。

下の頂点を選択

下の頂点を選択

[E]キーで前方に引き伸ばします。

前方に引き伸ばす

前方に引き伸ばす

元の頂点と引き伸ばした後の頂点を選択してから、[P]キーのSeparateから「Selection」を選択し、選択部分で分離します。

舌の部分を分離

舌の部分を分離

オブジェクトモードに切り替え、見やすいように離れた場所に移動させます。

移動させる

移動させる

全体を[E]キーでZ軸方向に伸ばし、厚みをつけます。
[S]キーで大きさを適宜調整します。

厚みをつけた

厚みをつけた

真ん中の辺を少し下に移動させます。

中央の辺を凹ませる

中央の辺を凹ませる

ループカットで長辺の中央に頂点を増やし、頂点の高さを調整します。

頂点を調整

頂点を調整

歯を作る

[Shift+A]キーから「Cylinder」を追加し、以下のように拡大縮小します。

円柱を追加

円柱を追加

奥側半分の頂点を全て選択し、削除します。

頂点を半分選択

頂点を半分選択


頂点を半分削除

頂点を半分削除

内側に押し出した後、少し縮小して、以下のように厚みをつけます。

内側に押し出して厚みをつける

内側に押し出して厚みをつける

配置する

歯と舌のパーツができたら、以下のように配置します。

歯と舌を配置

歯と舌を配置

裏から見るとこのようになります。

裏から見た配置

裏から見た配置

配置後、口内の一番奥を[F]キーで面貼りし、閉じます。

口内の奥を塞ぐ

口内の奥を塞ぐ

最後に、非表示にしていた後頭部のメッシュを[Alt+H]キーで再表示して完成です。

正面から確認するとこのように自然な口になりました。

奥が見えても自然になった

奥が見えても自然になった

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