Autodesk Maya〜テクスチャベイク(アンビエントオクルージョン)編〜

本記事では、アンビエントオクルージョンのテクスチャベイクする方法を簡潔にご紹介します。Mayaは2016、レンダラーはTurtleを使用しています。

3DオブジェクトはTURBOAQUIDからダウンロードしました。

 

Turtleレンダラーの設定

Windows>Setting/Preferences>Plug-in Manager>Turtle.bundle

Turtle.bundle横にあるチェックボックスを有効にして”Close”します。これでTurtleレンダラー設定は完了です。

 

アンビエントオクルージョン

テクスチャベイクとは?

直接光 + 間接光(アンビエントオクルージョン)

ラインティングによる陰影をテクスチャにベイクすることで、データ容量の削減やレンダリング時間の短縮になります。

 

アンビエントオクルージョンの設定

まず、モードをRenderingに変更します。その後、テクスチャベイクしたいオブジェクトを全選択した上で、

Lighting/Shading>Assign New Bake Layer(TURTLE)

 

Attribute Editor(ilrBakeLayer)を調整していきます。

Back Groundはグレーに設定します。

 

Tb Res X: 2048

Tb Res Y: 2048

Tb Edge Dilation: 1

 

と設定します。

ここで出てくる、VbとTbですが、それぞれVbがVertex bake、TbがTexture bakeです。

 

Custom Shaderのチェッカーボックスを選択すると、Create Render Nodeウィンドウが表示されます。

Surface>Ilr Occ Sample

 

ilrBakeLayerに戻り、Render Typeが”Texture”になっていることを確認します。今回はTb Image FormatをTargaに設定していますが、適宜変えていただいて構わないです。

 

レンダリング設定

Render>Render Settings

Render Settingsのウィンドウが開きます。Render Usingを”TURTLE”、Render Typeを”Baking”に設定します。

 

Min Sample Rate: 0

Max Sample Rate: 2

 

と今回は設定しておきます。ここは適宜変えてください。

 

これで画像を書き出すと、環境光/間接光を加えたようなテクスチャが完成です。適用させるには、オブジェクトのAmbientのチェッカーボックスからテクスチャベイクした画像を適用してください。

 

ちなみに、テクスチャベイクした画像と、通常の洋服などに適用するテクスチャをフォトショップで1枚にすることも可能です。

その場合は、テクスチャベイクした画像を上にして、洋服のテクスチャを下にします。テクスチャベイクした画像を乗算モードにすることで、1枚にまとめることが可能です。

(参考:AREA JAPAN Maya Learning Channel

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