【Blender2.8】カーブを使って複雑な結び目をモデリングする

本記事ではBlenderで、ベジェ曲線を利用してモデリングができる機能「カーブ」を応用し、吉祥結びのような複雑な結び目をモデリングする方法を紹介します。

完成イメージ

完成イメージ

カーブとは?

カーブは、通常の球や立方体と同様に、Shift+Aキーで表示される「追加」から「カーブ」→「ベジエ」を選択すると追加できます。

ベジエを追加

ベジエを追加

何やらうねった曲線が追加されました。

曲線が配置された

曲線が配置された

Tabキーで編集モードに切り替えると、曲線の両端に直線が引かれているのがわかります。これを「ハンドル」と呼びます。

編集モードのベジェ曲線

編集モードのベジェ曲線

ハンドルの頂点を選択し移動や回転を行うことで、曲線の曲がり方を調整できます。Illustratorなどでいう「ペンツール」の3Dバージョンです。

ベジェ曲線のハンドルを動かす

ベジェ曲線のハンドルを動かす

このままだとただの曲線ですが、右側のカーブタブからベベルの深度を調整すると、このように太さを持たせることができます。

ベベルの深度

ベベルの深度


曲線に太さを追加する

曲線に太さを追加する

オブジェクトモードで「オブジェクト」→「変換」→「カーブからメッシュ」を選択すると、通常の球や直方体のように、メッシュが編集できる状態になります。

カーブからメッシュに変換

カーブからメッシュに変換


メッシュに変換後

メッシュに変換後

今回はこれを利用して、複雑な結び目のアクセサリーを作ってみようと思います。

Blenderでのモデリング手順

4つループをつくる

以下のようにカーブを作ります。あとからでも直せるので大体で構いません。

カーブでループをつくる

カーブでループをつくる

このままだとミラーモディファイアを使った時にうまくいかないため、オブジェクトモードで「オブジェクト」→「原点を設定」→「原点を3Dカーソルへ移動」をします。

原点を3Dカーソル(中心)へ移動

原点を3Dカーソル(中心)へ移動

X軸とY軸の中心にオレンジ色の点が来ていれば成功です。

原点

原点

右側のモディファイアタブから「ミラー」を追加し、「軸:X」と「軸:Y」にチェックを入れると、先ほど設定した原点を中心にして4つに複製されます。

ミラーモディファイア

ミラーモディファイア


4つに複製された

4つに複製された

カーブタブから「ベベル」の深度をあげ、曲線に太さをつけます。数値はお好みで構いません。

カーブに太さをつける

カーブに太さをつける

太さを見ながら、全体を整えました。

全体を整える

全体を整える

内側をつくる

オブジェクトモードで全体を少し回転させます。

全体を回転する

全体を回転する

Shift+Aで新しく「カーブ」→「サークル」を作成し、以下の位置にくるように変形します。

新しくカーブを作成

新しくカーブを作成

先ほどと同じように太さをつけたら、Shift+Dで複製し隣に配置します。

内側に2本のカーブが増えた

内側に2本のカーブが増えた

2本セットで複製、移動、回転を繰り返し、以下のように配置します。

複製、移動、回転を繰り返す

複製、移動、回転を繰り返す


斜め上から見た図

斜め上から見た図

全体の回転を元に戻し、整えます。

全体を回転して整える

全体を回転して整える

外側をつくる

外側のカーブの例

外側のカーブの例

前の章と同様の手順でカーブを作っていきます。

カーブを増やす

カーブを増やす

色や装飾などを調整し、完成です!

モデル完成!

モデル完成!

アクセサリーとして取り付ける

今回は以下の記事を参考に、VRoidのVRMモデルにアクセサリーとして取り付けることにしました。

このような感じになります。

完成イメージ

完成イメージ

カーブを応用すれば他にもさまざまなモノをつくることができます。ぜひ試してみてください!