NEWVIEW FEST 2021

2022.01.21(Fri.)~01.31(Sun.)
@SHIBUYA PARCO & VIRTUAL VENUE

XR作品体験、ライブ、トーク、ポップアップetc.XRカルチャーの最前線を発信
3次元空間での表現と体験のデザインを開拓するNEWVIEW初の複合型イベント

【Blender入門】モディファイアツールを活用する①導入〜Generate(Array/Bevel/Boolean)

Blenderで作業するにあたりモディファイアツールという機能は大変便利です。
直接オブジェクトの形を変更するわけではないため、設定を適用するまで非破壊のまま何度もやり直したり微調整を行えます。
機能をいくつも組み合わせたり加工の順番を変えて理想通りのオブジェクトを作りましょう。

画面右のメニューから選択

画面右のメニューから選択


モディファイア

モディファイア

モディファイア一覧

モディファイアのカテゴリーは主に4つに分かれていて、それぞれさらに細かい機能が備わっています。
今回紹介するモディファイアはバージョン2.92.0のものです。

Modify(変更)

別なオブジェクトへUVを投影したり形を変更するなど、オブジェクトに変更を与える場合に使う機能です。

  • Data Transfer(データ転送)
  • Mesh Cache(メッシュキャッシュ)
  • Mesh Sequence Cache(メッシュ連番キャッシュ)
  • Normal Edit(法線編集)
  • Weighted Normal(重み付き法線)
  • UV Project(UV投影)
  • UV Warp(UVワープ)
  • Vertex Weight Edit(頂点ウェイト編集)
  • Vertex Edit Mix(頂点ウェイト合成)
  • Vertex Edit Proximity(頂点ウェイト近傍)

Generate(生成)

オブジェクトをねじったり個数を増やしたり、形状を変更する時に使われます。

  • Array(配列)
  • Bevel(ベベル)
  • Boolean(ブーリアン)
  • Build(ビルド)
  • Decimate(ポリゴン数削減)
  • Edge Split(辺分離)
  • Geometry Nodes(ジオメトリノード)
  • Mask(マスク)
  • Mirror(ミラー)
  • Multiresolution(マルチレゾリューション)
  • Remesh(リメッシュ)
  • Screw(スクリュー)
  • Skin(スキン)
  • Solidify(厚みづけ)
  • Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス)
  • Triangulate(三角面化)
  • Volume to Mesh(メッシュのボリューム化)
  • Weld(溶接)
  • Wireframe(ワイヤーフレーム)

Deform(変形)

表面を滑らかにしたり別なオブジェクトへ形を沿わせたりして、オブジェクトを変形させます。

  • Armature(アーマチュア)
  • Cast(キャスト)
  • Curve(カーブ)
  • Displace(ディスプレイス)
  • Hook(フック)
  • Laplacian Deform(ラプラシアン変形)
  • Lattice(ラティス)
  • Mesh Deform(メッシュ変形)
  • Shrinkwrap(シュリンクラップ)
  • Simple Deform(シンプル変形)
  • Smooth(スムーズ)
  • Smooth Corrective(スムーズ(修正))
  • Smooth Laplacian(スムーズ(ラプラシアン))
  • Surface Deform(サーフェス変形)
  • Warp(ワープ)
  • Wave(波)

Physics(物理)

風になびく布やグラスに注がれる水など、現実世界に存在する重力や時間の計算を必要とするオブジェクトの物理的な動きを制御する機能です。

  • Cloth(クロス)
  • Collision(コリジョン)
  • Dynamic Paint(ダイナミックペイント)
  • Explode(爆発)
  • Fluid(流体シミュレーション)
  • Ocean(海洋)
  • Particle Instance(パーティクルインスタンス)
  • Particle System(パーティクルシステム)
  • Soft Body(ソフトボディ)

アニメーションでモディファイア機能を使用したオブジェクトをSTYLYなど外部のサービスやソフトへエクスポートする際、手順を踏む必要がある上データ容量が大きくなってしまいます。
そして機能によってはBlenderでしか使用できないものあるので、注意が必要です。

モディファイアを適用する際はvからApplyをクリック

モディファイアを適用する際はvからApplyをクリック

本記事は、筆者がBlenderでよく使うGenerateモディファイアから3つの機能を紹介します。

GenerateーArray(配列)

複数個の同じオブジェクトを等間隔で配置する際に使用します。

Array

Array


Array

Array

Fit Type(Fixed Count) Countの数だけオブジェクトを増やす
Fit Type(Fit Length) Lengthの長さに収まる数のオブジェクトを増やす
Fit Type(Fixed Curve) 指定したカーブの長さに収まる数のオブジェクトを増やす
Relative Offset オブジェクト同士の距離を設定
Constant Offset オブジェクトの原点同士の距離を設定
Object Offset 指定した別なオブジェクトの角度や大きさを反映
Merge 増やしたオブジェクト同士を結合
UVs 複製したオブジェクトのUVのオフセットを設定
Caps Start/Endそれぞれに別なオブジェクトを配置

Relative OffsetやConstant Offsetでは、それぞれの軸となる方向のX,Y,Zを同時に指定することも可能です。

斜めの方向へArrayを使用した例

斜めの方向へArrayを使用した例

Object Offsetは、指定したオブジェクトの角度や大きさを変更することで、その変更具合をArrayを使用したオブジェクトにも反映させることができます。
例えばZ軸に45度回転させたキューブを指定した場合、連なったスフィアも45度回転しています。

割り当てたキューブの角度がZ軸0度の状態

割り当てたキューブの角度がZ軸0度の状態


割り当てたキューブの角度がZ軸45度の状態

割り当てたキューブの角度がZ軸45度の状態


割り当てたキューブの角度を変えるとスフィアの全体の角度も変わる

割り当てたキューブの角度を変えるとスフィアの全体の角度も変わる

GenerateーBevel(ベベル)

オブジェクトの角ばった辺を滑らかにする機能で、「面取り」とも呼ばれます。
機械やプロダクトなどのモデリングでよく使用されます。

Bevel非表示

Bevel非表示


Bevel表示

Bevel表示


Bevel

Bevel

Vertices/Edges 頂点のみ/頂点と辺
Width Type ベベルの量を定義するワイド
Amount べベルを適用する幅
Segments べベル部分のセグメント数
Limit Method メッシュのどこにベベルを適用するかを制御
Angle 隣接する面の角度+値=180度以下のエッジのみを面取り
Profile(Superellipse) ベベル部分の凹凸具合の値を設定
Profile(Custom) ベベル部分の凹凸具合をさらに細かく設定
 
Verticesは頂点のみ反映される

Verticesは頂点のみ反映される


ベベルは主にAmountとSegmentsで設定します。
Amountの値が大きいほどベベルの適用される幅が広くなり、Segmentsはその幅をどれほど細かく分けるかの値を設定します。
Amountの値が大きいとベベルの幅も大きくなる

Amountの値が大きいとベベルの幅も大きくなる

ProfileのShapeはベベルの凹凸具合を設定できます。
Superellipseを選択すると0.0〜1.0の値を、Customを選択するとさらに細かく設定します。

Profile(Superellipse)のShapeが1.00

Profile(Superellipse)のShapeが1.00


Profile(Superellipse)のShapeが0.07

Profile(Superellipse)のShapeが0.07


Profile Custom

Profile Custom

複数の頂点が重なっているとベベルが使用できません。
そんな時はAで全選択したのち、M→By Distanceを選択しましょう。
頂点の重なりが解消されます。

By Distance

By Distance

GenerateーBoolean(ブーリアン)

この機能は、重なった2つのオブジェクト同士をくりぬいたり統合させることができます。

Boolean

Boolean

Intersect 交差
Union 統合
Difference 差分
Operand Type 1つのオブジェクトかコレクションどちらかを選択
Object 影響を受けるオブジェクトを追加
スザンヌ(猿のオブジェクト)にBooleanモディファイアを追加し、キューブを割り当てた

スザンヌ(猿のオブジェクト)にBooleanモディファイアを追加し、キューブを割り当てた

Intersect(交差)は、キューブと重なった部分以外のスザンヌが引かれます。

Intersect(交差

Intersect(交差)

Union(結合)は2つのオブジェクトが接する部分で1つに結合します。

スザンヌの内側のみくりぬかれたように見える

スザンヌの内側のみくりぬかれたように見える


キューブを内側から見ると、スザンヌと結合している

キューブを内側から見るとスザンヌと結合している

Difference(差分)を使用するとキューブの形にくり抜かれます。

Difference(差分

Difference(差分)

次回の記事ではGenerateから、Build/Decimate/Edge Splitを紹介します。

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