Mayaで作った棺のハイポリメッシュを作っていきます。
あまり手をかけずにZBrushで説得力のあるディテールを付けていくやり方を紹介していきます。
棺のハイポリを作る
Mayaで作った棺のデータをUV展開しておいてからobj形式で書き出します。
それをZBrushでインポートします。
前回やったようにディバイトかけてポリゴンを分割していきます。
必要な分割が出来たら角をTrimDynamicでつぶしていきます。
あとで調整することもできるので全体のバランスを見ながらどんどんスカルプトしていきましょう。
移動 スケールツールで形状を作る
棺の側面にへこんだ形状を作っていきます
まずはへこませたい場所をマスクします。
ここではMaskRectブラシを使っています。
両再度にに長方形のマスクを作ることが出来ました。
次にマスクを反転させます。
Ctrlを押しながら何もないところをクリックするとマスクを反転させることができます。
これでへこませたい場所だけにスカルプトすることができます。
今回はスカルプトというよりはMayaでいう押し出しツールのような使い方をします。
裏と表に同じ形状を作るのでスケールツールで縮小をかけていきます。
ちょうどよいところで止めてあげます。
片側だけなら移動ツールで奥に押し込んであげても大丈夫です。
このような使い方もZBrushの特徴と言えます。
オーナメントをスカルプトする
宝物が入っている特別な棺なので高級感があるような意匠を施してあげます。
ここでもグレースケール画像を使っていきます。
ZBrushやSubstance Painterなどで使えるグレースケール画像は無料のものから有料のものまでたくさん配布されています。
ちょうどよいものが無ければ自分で作らないといけませんが、汎用性のある素材をたくさん持っているといろいろな場面で使えるので助かります。
これらは有料のブラシですが非常に安価で購入できるのでおススメです。
同じやり方で他の面にもオーナメントをスカルプトしていきます。
フタの部分にはまたStylyのロゴを入れておきました!!
ハイポリを作る作業は大変ですがディテールがどんどん目に見えてくると楽しくなってくるので自分はとても好きな作業です。
これらは後にベイクしてノーマルマップを作るための作業になります。
VRなどのリアルタイムで使う場合はきれいなノーマルマップを作ることがとても重要になってきます。
そのためにしっかりとしたハイポリメッシュをモデリングすると最終的な仕上がりも良くなっていきます。