今回のVRシーンでは目立つ存在の中央にそびえ立つ大きな岩のスカルプトをしていきます。
今までやってきたようなやり方をここでもやっていきますが、スカルプトした後にSubstance Painterで作りたいディテールもあるので
ZBrushでやる作業とSubstance Painterでやる作業を事前に分けておきます。
このオブジェクトにも文字が彫られたディテールを加えたいのですが、その部分を光らせたいのでHeightとEmissiveを同時に描けるSubstance Painterでやることにします。
ディバイドをかけて角をつぶしていく
他のオブジェクトと同じようにディバイドかけてポリゴンをどんどん分割していきます。
ここでもTrimDynamicブラシを使って角の形状を整えていきます。
大きい岩肌のようなスカルプトをしていきます。
ここでも岩の表面に使えるブラシをいろいろ組み合わせながら作っていきます。
石や岩などの素材はアルファでもテクスチャでも良く使うのでたくさんストックしておくといろいろ捗ります。
ブラシのサイズや向きをいろいろ変えながら単調なディテールにならないようにやっていきます。
Crackのディテールを追加していく
CrackのディテールもZBrushではよくやる作業です。
いくつかのCrackブラシを使ってちょっと味のある岩肌を作っていきます。
このような使い方の場合は基本的にDragRectでやるとやりやすいですね。
ブラシサイズや深さの強度を調整しながら納得いくディテールになるまで何度も試していきます。
今回使用したブラシは以下の4種類になります。
これらのブラシもいろいろな場面で使用できるものですね。
他の石の素材のスカルプト
他の医師のオブジェクトにもスカルプトをしていきます。
基本的なフローは同じですが、表面のディテールに使用するブラシを変えています。
ここまでZBrushで作ってきたハイポリメッシュはこの後Substance DesignerやSubstance painterでベイクする時に使用します。
一番分割数の多いメッシュをobjでエクスポートしておきます。
ポリゴン数が多いとエクスポートするのに時間がかかる場合があるのでその時は気長に待ちましょう。
ベイクした時に1回でうまくいかないことも多いです。その時はZBrushに戻ってハイポリを再調整したり、Mayaに戻ってローポリを修正することもあります。
この後はSubstance Designerでベイクしてテクスチャ作成をやっていきます。