3D Scan, Masanori Takano, Timeline, Unity,

この記事ではUnityのTimelineを使用したアニメーションの作り方を紹介します。

スクリプトを書かなくてもアニメーション遷移を簡単に設定することができるので

とても強力なツールになると思います。

 

完成アニメーション

完成アニメーション

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サンプル

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記事で紹介しているUnityプロジェクトのダウンロードはこちらからできます。

サンプルプロジェクト

 

ここではRaw Mocap Data for Mecanimを使用します。

アセットストアからダウンロードする

アセットストアからダウンロードする

 

3Dスキャンデータを使う

Psychic VR Labの中川氏の3Dスキャンデータを提供いただいたのでこちらのデータを使って進めていきます。

スキャンされた3Dデータ

スキャンされた3Dデータ

 

このままではポリゴン数も多く、アニメーションをつけるのにも適していない状態なのでリトポロジーしました。

スキャンデータは三角ポリゴンで50000弱でしたがリトポロジーして7200ほどになりました。

リトポロジーしたデータとの比較

リトポロジーしたデータとの比較

 

スキニングとウェイト調整をして手足を動かしても形状の破たんが無いか確認します。

スキニングしたデータ

スキニングしたデータ

これをFBXでエクスポートしてUnityで読み込めるようにします。

このあたりのフローは別の機会に詳しく紹介できたらと思っています。

UnityでTimelineを作成する

キャラクターの設定

UnityにインポートしたキャラクターにPlayable Directorコンポーネントを追加します。

コンポーネントを追加

コンポーネントを追加

Timelineの追加

次にTimelineを新規に作成します。

Assets → Create → Timelineから作成することができます。

Timelineの作成

Timelineの作成

 

作成されたTimelineをPlayable DirectorのPlayableに指定します。

Playableの設定

Playableの設定

 

Timelineでトラックを作る

ここからTimelineにアニメーションを追加していきます。

今はまだ何もない空の状態です。

Timelineにトラックを作成する

Timelineにトラックを作成する

 

AddからAnimation Trackを追加します。

アニメーショントラックを追加

アニメーショントラックを追加

 

追加されたトラックのAnimatorに今回使用するキャラクター”Nakagawa”を指定します。

Animatorの設定

Animatorの設定

これでキャラクターにアニメーションさせる準備ができました。

 

Add From Animation Clipからアニメーションを選択します。

Animationの追加

Animationの追加

 

最初のアニメーションはアイドル状態にしたいので”Idle_Neutral_1″を選びます。

Animationを選ぶ

Animationを選ぶ

 

これでアニメーションが設定されてTimelineに追加されました。

Animation Clipが設定された

Animation Clipが設定された

 

このままだとアイドル状態が長すぎるので編集します。

300フレームのところでカットしていきます。

フレームを300に指定して右クリックからEditing → Splitでカットします。

任意の場所でSplitする

任意の場所でSplitする

 

するとAnimation Clipが分割されるので不要になる後ろの部分を削除します。

不要な部分を削除

不要な部分を削除

 

Deleteキーで削除したら次のアニメーションを追加していきます。

不要な部分が削除された

不要な部分が削除された

 

次のアニメーションを追加します。

先ほどと同じようにAdd From Animation Clipから選んでいきます。

ここではウォーキングのアニメーション”WalkFWD”にします。

Animation Clipの追加

Animation Clipの追加

これで”Idle_Neutral_1″が終わったら”WalkFWD”に遷移します。

 

このままだといきなりアニメーションが変わるので不自然な動きが発生してします。

それを解消するために2つのアニメーションをブレンドさせます。

“WalkFWD”をドラッグさせて”Idle_Neutral_1”に少し重ねます。

Animation Clipをブレンドさせる

Animation Clipをブレンドさせる

これでブレンドすることができました。

違和感のなくなるように何度か再生して重ねる範囲を調整します。

 

3つ目のアニメーション”Roll_To_Run”を追加します。

このアニメーションに変わるとキャラクターの位置がずれてしまいます。

そこでClip Root Motion Offsetでポジションをオフセットします。

Offsetさせて位置を合わせる

Offsetさせて位置を合わせる

“WalkFWD”が終わる位置にセットします。

 

ここでもブレンドしてスムーズに遷移するようにします。

Animation Clipのブレンド

Animation Clipのブレンド

 

これで3つのアニメーションが続くタイムラインを持ったキャラクターができました。

これをシーン丸ごとSTYLYにアップロードします。

Timelineの完成

Timelineの完成

 

完成アニメーション

完成アニメーション

 

Unityシーンアップロード機能の使い方
記事を読む

 

この記事ではUnityのTimelineを使用してアニメーションを作る方法を紹介しました。

スクリプトを全く書かずに作れるところが良いですね。

動画編集ソフトを使ったことがある人には使いやすいと思います。

自作でモーションを作るのは大変ですが、Unityではアセットストアにあるモーションを利用できるので

手軽に作ることが可能です。

STYLYでのショートムービーの上映会なども面白そうですね。

 

記事で使用した3Dモデルは、サンプルプロジェクト内にあります。
3Dモデルの使用は、STYLY内で限りご使用いただけます。
STYLY内で使用していただけるのであれば、改造や改変に制限はありません。

Masanori Takano

牧場厩務員→家具職人→大工を経て現在はフリーランスの3DCGアーティスト

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About STYLY

STYLYは、VR空間を駆使した新たな表現・体験を生み出せるクリエイティブプラットフォームです。 STYLYを活用することで、コンセプチュアルなショップ空間やインスタレーション、ギャラリーなど クリエイターのイマジネーションを際限なく表現した多彩な空間を構築できます。 またその空間を通じて、今までの現実では成し得なかった体験をインターネットの世界へシェアすることができます。