【DAZ Studio】③Hair Tool for Blenderで髪の毛を作る(前半)

DAZ SHOPで髪の毛のアセットをダウンロード可能ですが、Hair Tool for Blenderというアドオンを使用すれば簡単にオリジナルの髪型を作成できます。
今回の記事ではこちらのアドオンを使用し、前回メイクを施した人体モデルの髪型を変更します。

もしくは、DAZ Studioで新たに人体モデルを用意しても構いません。

全体の流れとしては

  1. DAZ Studioで人体モデル作成(前回と前々回の記事参照)
  2. 1.の人体モデルをBlenderへ書き出し、Hair Tool for Blenderで髪作成 ←今回の記事内容
  3. DAZ Studioへ書き出して髪型の登録・動きの設定
  4. Unityへ書き出し
  5. STYLYへアップロード

という工程です。

完成イメージ

完成図イメージ

Hair Tool for Blenderを使用する

アドオンのダウンロード・インストール

こちらから購入・ダウンロードしましょう。
バージョン2.83と2.9xのBlenderに対応しています。

全てまとめてZIPでダウンロードした場合は解凍しますが、hair_tool_2.25.zipはそのままBlenderのアドオンに追加するので解凍しないでください。

hair_tool_2.25.zip

hair_tool_2.25.zip

ダウンロードが完了したらBlenderを開き、左上のアイコンからPreferencesに移動します。

Preferences

Preferences

Installをクリックし出てくるウィンドウでhair_tool_2.25.zipを選択、インストールします。
完了したらHair Toolにチェックを入れます。

Hair Tool

Hair Tool

Blenderを開いて人体モデルを読み込む

前々回の「エクスポートする」という段落に読み込み方法を掲載しています。

DAZ Studioのアニメーション付きの人体モデルをfbxで保存しBlenderで読み込んだ際、ボーンが暴れるバグが発生してしまうことがありますが、今回は髪の土台としての使用なので取りあげません。

人体モデルを読み込んだら、BlenderのScene CollectionからGenesis8Female.003を選択し、SkeletonをPose Position→Rest Positionに変更します。

Rest Position

Rest Position


Rest Position

Rest Position

ボーンをクリックして[H]キーで非表示にします。
元々あった髪の毛も画面右エディターパネルから非表示にします。

目のアイコンをクリック

目のアイコンをクリックして非表示に

もう一度Aで選択を解除したら、[Shift+A]でポリゴンを新規作成します。

ビューポートを3分割し、小さい方のビューポイントをそれぞれTop(あるいはLeftかRight)とFrontにします。
この2画面は動かさず、他の角度から見たいときは左側の大きいビューポートを使うようにしましょう。

ビューポート分割

ビューポート分割

ヘアスタイルの元となるポリゴンを用意します。
Sphereを新規追加し、頭とほぼ同じ大きさに変形させます。

Sphereを新規追加

底の部分を削除します。
ここが毛先になります。

底の部分を削除

頭頂部は毛の生え際になるので削除して、辺を縮小します。

辺を縮小

縮小させた辺を少し凹ませ、その周りの高さを調節しカーブ状にします。

少し凹ませると自然な出来になる

少し凹ませると自然に見える

他も頭の形に合わせて変形させます。
今回は前髪ありのセミロングを想定しているのでこのような形にしました。
毛束は後から長さや位置を編集できますが、ここで綺麗に作れると後の作業が楽になります。

頭との間隔は髪のボリューム具合で変更

頭との間隔は髪のボリューム具合で変更

髪を生やす(カーブ)

画面右側にHair Toolタブが表示されていることを確認したら、生え際にしたい辺を選択し右クリック→Mark Sharpを選択します。

Mark Sharp

Mark Sharp

前と後ろの髪の長さが違う場合、オブジェクトを分けてからそれぞれで髪の毛を作成します。
前髪分のポリゴンを全て選択したら右クリック→Separate→Selectionをクリックしましょう。

右クリック→Separate→Selection

前髪が無い髪型の場合、この前髪にあたる部分のポリゴンは削除します。

その後オブジェクトモードに切り替え、右側に表示されるCurves from grid surfaceを選択します。
(髪色の変更方法は2つ後の段落で解説しています。)

Curves from grid surface

Curves from grid surface


Curves from grid surface

Curves from grid surface


Curves from grid surface前髪適用後

Curves from grid surface前髪適用後

画面左下のメニューから長さや密度など調節します。

Hair Settings:  
Generation Method 頂点の位置
Hair Type 束の種類(ポリゴンやベジェ曲線など)
Radius 太さ
Strands count 髪の本数
Points per strand 髪一束あたりの頂点数
Offset up to tip/root 毛先/根元までのオフセット
Clumps クランプ
(Clumps falloff) クランプ減退
(Clump influence) クランプの影響度
Randomize Spacing 髪の束同士の間隔をランダム化する
Randomize Length 髪の長さをランダム化する
Transitions:  
Contrast コントラスト
Offset オフセット
Noise Settings:  
Noise Amplitude ノイズの振れ幅(髪を立てる)
(Length Constrain) 長さの制約
(Noise frequency) ノイズの頻度
(Per strand noise) 髪一束あたりのノイズ
(Frequency) 全体の頻度
Snap Amount 毛先をスナップする

Generate Ribbonsにチェックを入れると、チューブ型だったカーブがリボンのような形になります。
幅はその下にあるStrand Widthで変更できます。
Hair Type設定でNurbsを選びましたが、ここはポリゴンやベジェ曲線など自分が使いやすいもので構いません。

髪型を調整する

画面右にあるメニューのConvert/Generateから、髪に変化をつけてみましょう。

Convert/Generate

Convert/Generate

Generate Braidをクリックすると一瞬で三つ編みの束ができます。

Generate Braid

Generate Braid

Generate Curlsをクリックすると全体にパーマのようなカールがかかります。

Generate Curls

Generate Curls

いずれも左下に表示されるパラメーターで細かく調整できます。

パラメーター調整後

パラメーター調整後

例のように下ろした髪ではなく一本や二本だけの束をあらかじめ作っておき、これらを適用すれば三つ編みポニーテールやツインドリルなども簡単に作成できます。

CURVE OPERATIONS内のTaper Curveで髪全体の梳き具合やボリュームを変更できます。

カーブを変更→OKで毛先が軽くなった

カーブを変更→OKで毛先が軽くなった


過度にボリュームをだすとシルエットが四角くなってしまうので注意

過度にボリュームをだすとシルエットが四角くなってしまうので注意

毛先が肩に埋まっているので、少し調節します。

Proportional Editingを有効にする

Proportional Editingを有効にする


丸の大きさで移動の影響範囲を決める

丸の大きさで移動の影響範囲を決める


調整後

髪の色を変更する

こちらはBlender内で反映されるもので、髪色のシミュレーションをしたい場合に有効です。
DAZ StudioやUnityでは新たに色を設定する必要があります。
シェーディングタブに切り替え、髪の毛を選択している状態で表示されるノードの「HairParameters」の右上のマークをクリックします。

HairParameters

HairParameters

カラーランプで髪本体の色、メタリックカラーで髪に光が反射した際の色を変更できます。

HairParameters

HairParameters

頭皮の色をペイントする

髪の隙間から頭部の肌が見えてしまわないようテクスチャペイントで目立たなくします。
シェーティングタブに切り替え人体モデル選択後、テクスチャの中からFaceを選択します。

シェーダーエディター内でテクスチャが割り当てられているノードのアイコンをクリックしUse file current directoryを選択するとOpen imageのアイコンに変わるのでそちらをもう一度クリックします。

ファイル一覧が表示されたら、前回の記事で作成したメイク済みのテクスチャを割り当てます。

Use file current directory

Use file current directory

テクスチャペイントタブに切り替え、希望の髪色と同じ色で塗ります。

Texture Paint

Texture Paint

おでことの境界位置は大体で構いませんが、頭頂部は色がないと目立ってしまうのでしっかり塗りましょう。

Texture Paint

Texture Paint

DAZ Studioの人体モデルは耳を境目に前と後ろでテクスチャが分かれているので、両方のテクスチャを保存する必要があります。
まず左側のイメージエディター上部Image→Save(上書きしたくない場合はSave As)で顔のテクスチャを保存します。

Save

Save

その後テクスチャーペイント上部のTexture SlotsからTorsoという名前のテクスチャを選択し、しっかり塗れていることが確認できたら顔のテクスチャと同じ手順で保存します。

Torso→Save

Torso→Save

理想の髪型が出来上がったらCurve ribbons to mesh ribbonsをクリックしカーブをメッシュに変更します。

Curve ribbons to mesh ribbons

Curve ribbons to mesh ribbons

数秒待ってからエディットモードに切り替えて確認してください。

カーブがメッシュに変更された

カーブがメッシュに変更された

今回の作業はここで終了です。
お疲れ様でした!

次の記事では髪モデルをDAZ Studioへ書き出し、動き設定やUnityへの読み込みを行います。

STYLYにアセットをアップロードする方法

作成した人体モデルをUnityからSTYLYにアップロードする方法はこちらをご確認ください。

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