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自分が作ったCG作品をたくさんの人に見て欲しい!、という気持ちはCGアーティストなら誰もが思うことですよね。

私もArtstaion、Sketchfab、Zbrushcentral等に作品を投稿しながら、その中で他のアーティストの作品を見て刺激を貰っています。

最近では、個人制作でVR空間を作っていたので、より多くの人に私が制作したVRコンテンツを体験して貰いたい、という気持ちがありました。

STYLYは自分で作ったVR空間を簡単に公開、共有できるという点が、私にとってとても興味深いサービスでしたので、実際にSTYLYでVR空間を公開してみました。

作品名は「Scifi Laboratory」。

本記事では「Scifi Laboratory」を例に、自分が普段よく使用するワークフローでSTYLYでVR空間を公開するまでの流れを紹介していきます。

 

VR空間を作るためのテーマとストーリーを考える

まずどんなVR空間を作ろうか考えました。自由に考える時間って楽しいですよね。

自分が好きな世界観を作りたいなと思ったので今回はSci-Fi(Science Fiction)をテーマとして決めました。

テーマが決まったら空間のイメージやストーリーを考えます。

以前作ったSci-fiイメージの乗り物があったのでそれを利用してストーリーを作ることにしました。

ストーリーと言ってもそんな大したストーリーがあるわけではなくて制作する上で必要な設定を決めていく程度のものです。

メカエンジニアの秘密のラボラトリーという感じの秘密基地っぽいイメージしました。

秘密基地とか男子の憧れですよね(笑)

 

 

ラフモデルで全体のイメージをつかむ

ここからMayaでモデリングをしていきます。

参考の画像などがある場合はそれらが見えるようにディスプレイに配置しながら作業します。

まずはシンプルなプリミティブを置いていって全体のイメージを固めていきます。

この時に人体のモデルもシーンに入れて実寸のスケール感を損なわないようにします。

柱や壁はコピーして使いまわしができるので、実際に作る所だけを残して進めていきます。

メインとなるパーツは床、壁、柱、天井の4つのパーツとなりました。

これからディテールをどんどん追加していきます。

 

イメージができたらそれに向かってどんどんモデリング

イメージが固まればあとはどんどん作っていくだけです。

まずは壁から進めていきます。

壁だけのモデリング

壁は押し出しを繰り返しながら形状を整えていきました。

次にパイプのディテールを追加していきます。

壁とパイプ

パイプも細かいディテールはなく太さを変えてアクセントを付けただけです。

これだけだと少しスペースが余ってしまって物足りない感じがしたのでそれっぽいものをモデリングして付け足しました。

壁とパイプと他のパーツ

壁パーツのワイヤーフレームはこのようになりました。

ワイヤーフレーム

他のパーツもどんどんモデリングしていきます。

ディテールを追加した柱

フロアの最終形状

天井の最終形状

パーツができたのでコピーしながら配置していきます。

コピーして配置した状態

壁のパーツの1か所はドアに変更しました。壁を全部並べてから入口がどこにもないことに気づきました。

作っていくうちに気づくことがいろいろ出てくるので、最初に想定した通りにはいかないことも多いですね。

 

テクスチャを描く前の大事な準備

テクスチャを描く前にUV展開をします。

多くのパーツがありますがUVのスケールをあわせてテクスチャのクオリティに差が出ないようにします。

UVスケールを合わせたモデル

デフォルトの白黒のチェッカーで確認しても良いのですが、自分の場合はこのようにカラーがある方が見やすいのでこれを使用しています。

スケールが決まったらUVをレイアウトしていきます。

壁のUVは4つになりそれぞれ別のマテリアルをアサインしています。

壁パーツのUVレイアウト

他のパーツもレイアウトをしてそれぞれマテリアルをアサインします。

 

Mayaからfbxでエクスポートする

UnityやSubstance Painter等、他のソフトでインポートできるようにfbxにしてエクスポートします。

複数のマテリアルを持った状態でfbxにします。

今回はアニメーションも無いので基本的にはデフォルト設定のままでエクスポートして大丈夫です。

パーツごとにエクスポートしていきます。

Unityにインポートしてからコピーするので1つだけエクスポートします。

コピーしてから並べやすいようにあえてX軸とZ軸のピボットを0の位置にしています。

他のパーツも同様にエクスポートしていきます。

 

モデリングはいきなり作り込んでしまうと周りとバランスが悪くなったり後で修正が難しくなってしまうので、バランスやシルエットを確認しながら作業するように心がけています。

また、どこまでモデリングしてどこまでテクスチャで表現するかも考えながら作っています。

今回はベイク用のハイポリは作っていませんが、この後ノーマルマップを作ってディテールを追加していきます。

 

作品:Scifi Laboratory

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Masanori Takano

牧場厩務員→家具職人→大工を経て現在はフリーランスの3DCGアーティスト

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