この記事ではSTYLYでPostProcessingを使用する方法を紹介します。 前回の記事でワープ移動できるようになったので、ワープしたときにPostProcessingを適用する仕組みを 作っていきたいと思います。 ここではPlaymakerとPost Processing Stack を使用します。
サンプル
STYLY GALLERYからサンプル空間を体験できます。
記事で紹介しているUnityプロジェクトのダウンロードはこちらからできます。 WarpSystem_Sample
Maincameraを取得する
https://styly.cc/ja/tips/use-post-processing-stack-with-styly_afjk_postprocessingstack/ ↑コチラの記事でSTYLYでPostProcessing Stackの使い方が紹介されています。 使い方は記事の通りに進めていきます。 PostProcessingを適用するメインカメラを取得します。 Get main Cameraで取得してそれをMaincameraに格納します。
Post Processing behaviorの追加
Add ComponentからPost Processing behaviorを追加します。
新たにPostProcessingCameraという変数をObject型で作ります。
Object型をさらに変更していきます。 PostProcessingからPostProcessingBehaviourを選びます。
Add Componentができました。
Set Propertyの追加
Set Propertyを追加します。
新たにPostprocessingProfileという変数をObject型で作ります。
PostprocessingProfileの型をPostProcessingProfileに変更します。
Inspectorにチェックを入れてインスペクタから設定できるようにします。
Target ObjectにPostProcessingCamera Propertyにprofile Set valueにPostProcessingProfileに設定します。
Post-Processing Profileの作成
ここではBloomの効果だけを設定してました。 インスペクタにエフェクトの設定をしたPostProcessing Profileを指定します。
これでトリガーを押してワープしたときにPostProcessingが適用されるようになりました。 ですがこのままだと終わった後もずっとPostProcessingが効いたままになってしまいます。 チェックカメラのステートでPostProcessingのコンポーネントをデストロイして始まるときにはエフェクトを消すようにします。
ただこれだと他のシーンをプレーするときにカメラがPostProcessingを持ったままになってしまうのでギャラリーのサンプルシーンでは 左コントローラのトリガーでPostProcessingをオフにできるようにしてあります。
STYLY Editorで配置する
瞬間移動を体験するためにかなり離れた場所にワープポジションを設置しました。
この距離でも一瞬で移動することができます。 UnityからSTYLYにアセットをアップロードする方法 記事を読む この記事ではSTYLYでPostProcessingを使用する方法を紹介しました。 いろいろ作り込んでいくと特定の場所や特定のタイミングでエフェクトをかけたい時があると思います。 うまく使えるとVRシーンがより魅力的に演出できると思います。 メインカメラは他のシーンを見るときも共通なのでPostProcessingが適用されたままだといろいろ困ります。 一旦消すようにした方が良さそうです。
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