【Blender2.8】建築用Add onのArch Meshを使用する(2)“部屋の中を作ろう編〜

本記事はBlender2.8で建築系アドオンのArchimeshを使用して簡単に家をつくり、UnityやStylyに持っていく流れまで紹介しております!🐼💫

前回に続いて“部屋の中を作ろう編”記事です!Add-onの追加の仕方や基本的な使い方、部屋の作り方は“ベースの部屋を作ろう編”にあります!こちら↓↓↓

部屋の中を作ろう〜大きいもの編〜

キャビネットや棚、階段、屋根(これは部屋の外だけど)もArchimeshで作成することができます。部屋を作ったときと同じようにShift+A > Mesh > Archimesh から作れます。下図の赤枠部分がこの章で紹介する大きいものたちです。

大きいものたち

大きいものたち

 

そしてこれらのものは壁やドアと違って編集メニューが左下に出てきます。

左下にメニューが出てくる

左下にメニューが出て くる


小さく閉じられてることもあるので注意

小さく閉じられてることもあるので注意

そしてなぜかこのメニュー、一度関係ないところを選択してしまうともう二度と出てきてくれません…いや、出し方あんのかな…メニュー出てこないからオブジェクト消してもう一回作り直したら設定は残っているという謎仕様です…設定を決めてるときに[Command(Ctrl)+Z]で戻ろうとするとオブジェクトを出す前に戻ります…。

ここからは設定項目が多いので細かくは書きませんが要所要所で説明していきます。基本的に数値はどこかしらのサイズなので説明しません。

 

キャビネット

まずキャビネットです。

キャビネットの設定

キャビネットの設定

Typeは床置きキャビネットと壁付けキャビネットを選べます。

Handleでハンドルの種類を選べます。

Number of Cabinetsではキャビネットの数を選べます。横に増えて行き、メニューもキャビネットごとに設定を変更できます。

Doorでキャビネットのドアの種類を選べます。両開きとかガラスのやつとかあります。

Handleでハンドルの有無を決められます。

 

Shelvesの設定

Shelvesの設定

Shelvesです。

サイドの種類を選べます。初期の板、四足、なしがあります。

サイドの有無を左右別々で決められます。片方だけ壁にくっついてる棚とかに使う感じ。

棚の数を決められます。

 

Column

Columnの設定

Columnの設定

柱です。

円柱の柱か、四角柱の柱を選べます。

柱の上と下の部分の形です。円形と四角形があります。

柱と柱を繋ぐアーチを作ります。(下図参照)

柱の数を増やします。以下のようになります。アーチを出して柱の数を増やすとアーチも増えます。

柱の数を増やす

柱の数を増やす

Stairs

階段の設定

階段の設定

階段のモデルの種類を決められます。角ばったやつと、まるみを帯びたかわいいやつです。

階段の段数です。

ここにチェックをいれると、階段の後ろ側が埋まります。

Close sidesにチェック

Close sidesにチェック

ここにチェックをいれて真下に出てくる値を調整すると、階段を上に向かってすぼめられます。

Variable widthにチェック

Variable widthにチェック

ここにチェックを入れると、なんかキュってします。下図左がチェックなし、右がチェックありです。なんか見た目がキュってしてますよね。

Include deformation handlesにチェック

Include deformation handlesにチェック

Roof

大きいもの編の最後は屋根です。瓦です。

Roofの設定

Roofの設定

瓦の種類を選べます。4種類くらい。

X軸方向とY軸方向に瓦の数を増やせます。おうちのおおきさにあわせて数を増やすと良さそうです。

屋根の角度です。斜めになっていきます。

※屋根は配列などを使うため、モディファイアが勝手に追加されます。最終的にそのモディファイアたちをApplyし忘れないように気をつけましょう。

 

部屋の中を作ろう〜小物編〜

続いては小物編です!小物はArchimeshの中の一番下にあるDecoration propsの中にあります。

小物の場所

小物の場所

 

book

まずは本です!

bookの設定

bookの設定

本の数です

本のランダム加減を調整します。X、Y、Zはそれぞれの軸のサイズをランダムにします。

Rotationは本の回転をランダムにしてくれます。いい感じになります。

Affinityは何冊の本を同じ方向に傾けるかを設定できます。5にしたら最初の5冊が同じ方向に傾きます。

Colorもランダムにできます。ランダム度合いに合わせて本ごとにマテリアルを作ってくれます。え、なにこれオシャ可愛い…。

え、かわいい

え、かわいい

lamp

lampの設定

lampの設定

①ランプの下の部分の形状を変更できます。いくつか種類があります。

②ランプの高さを決められます。値を大きくするとオシャレな感じに棒が伸びます。

③ランプの下の部分の形状を細かくいじれます。

④ランプの傘の部分の形状を細かく決められます。Pleatsにチェックを入れるとランプの傘にプリーツが入ります。

Roller curtains

Roller curtainsの設定

Roller curtainsの設定

メニュー少なすぎてとくに説明することはありません、WidthとHeightを決められます。

Venetian blind

ブラインドです。壁などを作った時と同じように右側のメニューのCreateタブのところに編集メニューが出てます。左下のところには、(N)パネルのところを使ってね、とあります。

設定の場所

設定の場所

そして設定項目は以下の通りです。

Venetian blindの設定

Venetian blindの設定

①でブラインドの角度(開き具合?)を変えられます。

②でブラインドの畳み具合を決められます。

Japanese curtains

Japanにこんなカーテンがあるのかよく分かってないですがJapanese curtainsです。

Japanese curtainの設定

Japanese curtainの設定

①でレールの数と一つのレールあたりのパネルの数を決められます。

②レールごとにパネルの位置を設定できます。レールを増やすとここも増えていきます。

かんせ〜い!

こんなかんじで可愛く作れました!書き出してSTYLYに持っていきます。

完成おうち

完成したおうち

 

モデルをSTYLYにアップロードしよう

作成した3DモデルをSTYLYにアップロードする手順は以下の2つです。

  1. モデルを書き出す
  2. STYLYへのアップロード

モデルを書き出す

ドアや窓のところでも書きましたが、ドアや窓のブーリアン用の箱は消してから書き出しましょう。もちろんAutoHolesを行った後、モディファイアを全てApplyしてからです。それから、ブーリアン用の箱を削除してから書き出します。また、屋根にもモディファイアがいろいろついています。それらもApplyしましょう。

書き出しはFile>Export>glTFです。Unityに持っていく場合はFBXが良いですが、STYLYに直接上げる場合は、FBXだと色がついてくれないのでglTFで書き出します。

Export

Export

 

Apply Modifiersにチェックを入れておくと、モディファイアの適応漏れがあっても安心です。名前を入れて、Exportです。.glbという形式のオブジェクトで書き出されます。

書き出し

書き出し

 

STYLYへのアップロード

STYLYへアクセスし、STYLY Studioを立ち上げます。

※アカウント作成方法はこちら

STYLY Studioを立ち上げたらAssets > 3D Model > Uploadの手順で先ほど書き出したモデルをアップロードします。 Processing StatusのStatusがCompletedになればアップロード完了です。 アップロードされた3DキャラクターデータはMy Modelsに入っているのでそちらをクリックすると、空間に配置できます。

 

アップロード

アップロード

※シーンの公開方法はこちら

STYLYにあげれたね!

STYLYにあげれたね!

無事STYLYにあげれましたー!

 

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