【Blender】無料アドオン「Easy PBR」でマテリアルを作成する方法

本記事ではEasy PBRの基本的な使い方とマテリアルを作成する方法を紹介します。

Easy PBRは1200種類以上のマテリアルを使用できるアドオンです。

ベイク機能も含あるので作成したテクスチャをUnityやSTYLYで活用することができます。

Blenderのバージョンは3.1を使用します。

Easy PBRとは

Easy PBRアドオンはembientCGが提供する1200種類以上のマテリアルをBlender内で使用できるアドオンです。

そのマテリアルをノードグループとして使用することで、複数のマテリアルを組み合わせて使用することができます。

さらにマテリアルの解像度の選択機能やベイク機能も含まれています。

Easy PBRアドオンをBlenderに導入する方法

アドオンのインストール方法

まずはGumroadのEasy PBRダウンロードページにアクセスします。

Easy PBR

Easy PBR

Easy PBR

アクセスできたら金額を設定する箇所に0と打ち込み、下のボタンをクリックします(製作者に寄付をしたい場合は好きな金額を入れてください)。

金額を入力します

金額を入力します

メールアドレスを入力し、下のボタンを押してください。

メールアドレスを入力します

メールアドレスを入力します

購入が完了したら「コンテンツを表示」ボタンを押します。

「コンテンツを表示」をクリック

「コンテンツを表示」をクリック

2つのZipファイルが表示されるので、両方ともダウンロードしてください。

両方ともダウンロードします

両方ともダウンロードします

EasyPBR__0.9.1__Betaはアドオン本体なので解凍せず、任意の場所に保存しておいてください(ファイル名の__0.9.1__Betaの部分はバージョンによって異なります)

EPBR_Libraryは解凍して任意の場所に保存しておいてください。アドオン本体と同じ場所に保存するのがわかりやすくてよいと思います。

Blenderにアドオンを導入する

次にBlenderにEasy PBRアドオンを導入します。

Blenderを起動して右上のEditをクリックしてPreferenceの順番で選択します。

Edit→Preference

Edit→Preference

右上のInstallをクリックして先ほど保存したEasy PBRのアドオン本体のZipファイルを選択します。

アドオンの名前の左側にチェックボックスがあるので、チェックを入れてアドオンを有効化しましょう。

アドオンを有効化します

アドオンを有効化します

チェックボックスの左側の三角印をクリックするとアドオンの詳細が表示されます。

一番下にPBR Library Pathという項目があるので、右側のファイルマークをクリックして先ほど保存したEPBR_Libraryフォルダを選択します。

 

EPBR_Libraryフォルダを選択します

EPBR_Libraryフォルダを選択します

この時Relative Pathにはチェックをしないでください。

Relative Pathにはチェックをしないでください

Relative Pathにはチェックをしないでください

ライブラリパスを選択し、Valid Libraryと表示されたらアドオンの導入は完了です。

Valid Library

Valid Library

このときSave Prefarenceをクリックしてアドオンの設定を保存しておいてください。

アドオンの設定を保存します

アドオンの設定を保存します

Easy PBRの使用方法

Easy PBRを設定する

RenderはCyclesを使用します。

Cycles

Cycles

Shadingウィンドウに移動し、[N]キーを押すとツールタブが表示されるのでEPBRを選択します。

EPBRを選択します

EPBRを選択します

デフォルトではAcousticFoamと表示されている箇所をクリックするとマテリアルのカテゴリーを選択できます。

表示されているサムネイルをクリックすると同じカテゴリーの他マテリアルを選択できます。

マテリアルのカテゴリーを選択します

マテリアルのカテゴリーを選択します

今回は例としてPainted PlasterカテゴリのPainted Plaster008を使用します。

Painted Plaster008

Painted Plaster008

まずはマテリアルをPBR Libraryにダウンロードします。

EPBRタブのダウンロードボタンを押すと解像度を指定できるので今回は4K-JPGを指定します。

OKを押すとダウンロードが始まり、PBR Libraryにマテリアルが保存されます。

マテリアルをPBR Libraryにダウンロードします

マテリアルをPBR Libraryにダウンロードします

ダウンロードが終わったら既存のマテリアルを削除し、追加ボタンを押します。

MaterialとNode Groupを選択する箇所があります。

Materialでは完全なマテリアルをノードグループとして追加し、Node Groupではメインとなるグループノードのみを追加します(Node Groupの機能は後ほど解説します)。

その下の項目ではマテリアルの解像度を指定できるので先ほどダウンロードした4K-JPGを使用します。

OKを押すとノードグループが追加され、マテリアルが適応されます。

マテリアルを追加します

マテリアルを追加します

Asset Browserに追加する

Easy PBRのマテリアルをAsset Browserに追加することでマテリアルの適応を簡略化できます(Blender3.0以上で使用できます)

Preference→Add-onsからEasy PBRアドオンを選択し詳細を見ると一番下にAdd All available assets to the Libraryという箇所があるのでクリックし、OKを押します(少し時間がかかることがあります)。

Add All available assets to the Library

Add All available assets to the Library

その後Editor TypeでAssets Libraryを選択し、Current FileをクリックするとEasy PBRを選択するとダウンロード済のEasy PBRマテリアルが追加されます。

ダウンロード済のEasy PBRマテリアルが追加されます

ダウンロード済のEasy PBRマテリアルが追加されます

Asset Libraryのマテリアルをオブジェクトにドラッグ&ドロップすることでマテリアルを適応することができます。

ドラッグ&ドロップでマテリアルを適応することができます

ドラッグ&ドロップでマテリアルを適応することができます

複数マテリアルを合成する

Easy PBRでは複数マテリアルを同時にオブジェクトに追加することができます。

オブジェクトに新規マテリアルを追加し、Easy PBRのマテリアルの追加からNode Groupを追加します。

今回はPainted PlasterカテゴリのPainted Plaster008を使用します。

Node Groupを追加します

Node Groupを追加します

Node Utilitiesを開くとConnect to Principled nodesという項目があります。

先ほど追加したグループノードとPrincipled BSDFを両方選択してConnect to Principled nodesをクリックしするとノードが接続されます([Shift]キーを押したままノードをクリックすることで複数選択することができます)

Connect to Principled nodes

Connect to Principled nodes

続いて合成したいマテリアルを選んで同じようにEasy PBRのマテリアルの追加からNode Groupを追加します。

今回はMetalカテゴリのPainted Metal013を使用します。

Painted Metal013

Painted Metal013

2つのグループノードを選択したままNode UtilitiesのMix two EPBR nodesをクリックします。

Mix two EPBR nodes

Mix two EPBR nodes

すると新たにグループノードが追加されるのでそのグループノードとPrincipled BSDFを両方選択したままConnect to Principled nodesをクリックしするとノードが接続されます。

Connect to Principled nodes

Connect to Principled nodes

このままでは片方のマテリアルしか表示されていないのでShift+[A]でMusgrave Texture とColor Rampノードを追加します。

Musgrave Texture とColor Rampノードを追加します

Musgrave Texture とColor Rampノードを追加します

Musgrave Texture とColor RampノードをMix シェーダーのFactorにつなぎます。

Musgrave Texture+Color Ramp→Mix

Musgrave Texture+Color Ramp→Mix

Color Rampのスライダーを動かすことでマテリアルの表示割合を変更することができます。

Color Rampのスライダーで表示割合を変更することができます

Color Rampのスライダーで表示割合を変更することができます

先に追加したそれぞれのグループノードにMappingとTexture Cordinateノードを追加しスケールの値を変えることでテクスチャを細かくできます。

今回はスケールの値をすべて10にしました。

Mapping=10

Mapping=10

テクスチャをベイクする

ツールバーにあるBake PBR Mapsのファイルマークをクリックしてテクスチャを保存する場所を選択します。

クスチャを保存する場所を選択します

クスチャを保存する場所を選択します

選択出来たらエクスポートしたいテクスチャ全部の種類を選びHeightとWidthをマテリアルを追加したときに設定した解像度と同じ数値にします。

今回は4K-JPGを選択しておいたのでHeightとWidthの数値を4096にしました。

テクスチャ種類と解像度を設定します

テクスチャ種類と解像度を設定します

ここで重要な設定をします。

Render PropertiesのRenderのMax Samplesの数値を1にして、Denoiseのチェックマークを外します。

Max Samplesの数値を1にして、Denoiseのチェックマークを外します

Max Samplesの数値を1にして、Denoiseのチェックマークを外します

準備ができたらテクスチャをベイクしたいオブジェクトを選択した状態でPrincipled BSDFノードを選択し、Bakeをクリックしてベイクします。

ベイクします

ベイクします

ベイクが終わり先ほど指定した保存先フォルダにテクスチャマップが保存されているのを確認して完了です。

ベイクがうまくいっているかの確認でオブジェクトを複製しました。

下記の画面左側がEasyPBRのマテリアルを適応しているオブジェクトで、右側のオブジェクトにベイク済テクスチャを割り当てています。

同じようなテクスチャにベイクできました。

テクスチャベイクの完了です

テクスチャベイクの完了です

オブジェクトをエクスポートする

オブジェクトを選択し、File→Export→FBXを選択します。

File→Export→FBX

File→Export→FBX

エクスポート設定は下記の画像を参照してください。

エクスポート設定

エクスポート設定

Unityでテクスチャを適応する

STYLYにPrefabをアップロードするにはSTYLY pluginをインストールする必要があります。

UnityからSTYLYにアセットをアップロードする方法はこちらの記事で詳しく解説しています。

Unityを起動してAssetsフォルダにテクスチャとFBXをドラッグ&ドロップし、FBXをシーンにドラッグ&ドロップします。

テクスチャとFBXをドラッグ&ドロップ

テクスチャとFBXをドラッグ&ドロップ

Assetsフォルダ内で右クリックしてCreate→Materialをクリックしマテリアルを作成します。

マテリアルを作成します

マテリアルを作成します

マテリアルに各テクスチャを適応します。

テクスチャを適応します

テクスチャを適応します

マテリアルの設定はこのようにしました。

マテリアルをオブジェクトにドラッグ&ドロップしてマテリアルを割り当てます。

マテリアルを割り当てます

マテリアルを割り当てます

使用しているテクスチャ画像のインスペクターでMax Sizeの数値を変えることでテクスチャのクオリティを上げることもできます。

Max Sizeの数値を変更

Max Sizeの数値を変更

ここまで出来たらSTYLYにアップロードします。

STYLYにアップロードする方法

STYLYアカウントを作成する

アカウント作成方法

STYLYにアップロードする方法

UnityからSTYLYにアップロードする方法

STYLYにアップロードできました。

豊富なマテリアルを無料で使用できるEasy PBRをぜひ活用してみてください。

STYLY上で質感が再現できています

STYLY上で質感が再現できています

STYLYに関する質問、バグ報告、改善してほしい要望はSTYLY FORUMまで
https://jp.forum.styly.cc/support/discussions

newbview popup