【Unity入門】シーンの基本を覚える

本記事では、Unityの基本となるシーンの使い方や図形の作り方を紹介します。

具体的には、各種windowの説明/使える3Dモデルの種類/モデルの位置・回転・スケールの変更方法/
マテリアルとは/マテリアルの設定し、3Dモデルに色を付ける/について、説明します。

Unityを使ったことがないよ、という方は、Unityのインストール方法とプロジェクト作成方法は以下の記事で解説しているので、こちらを参照してください。

プロジェクトを作成すると、いくつかの小さいパネルに区切られたウィンドウが表示されます。これがUnityのエディタウィンドウです。

エディタウィンドウは、3Dの表示を作成するための編集画面です。

各ウィンドウ・ビューの名前は今後頻繁に出てくるので、覚えてしまいましょう。

エディタウィンドウの基本構成

1. Hierarchyウィンドウ

Hierarchyウィンドウ

デフォルトでは画面左上に配置されます。

Hierarchyは「階層」という意味で、プロジェクトで使用するファイルやフォルダなどの部品を整理して表示する場所です。

今は深く理解する必要はないです。

2. Sceneビュー / Gameビュー / Asset Store

Sceneビュー/Gameビュー/Asset Store

Sceneビューはゲームの場面を表示するものです。

実際に部品を配置して、シーンビューで操作します。

Gameビューは、ゲーム内のカメラから見たときの視点です。

SceneビューとGameビューの表示の違い

Asset StoreではUnityのScene制作に必要な3Dモデルが揃っています。

本記事ではUnity Asset Storeについては触れないませんが、Unity Asset Storeの使い方は以下の章で解説しているので、興味がある場合は参照してください。

3. Projectビュー / Console

Projectビュー/Console

Sceneを作る際はプロジェクトというものを作ります。

このプロジェクトにはScene作成で使用するファイルが含まれています。

Projectビューはプロジェクトのファイルを整理し、管理している場所です。Projectビューの様々なファイルを開いて加工しながらSceneを作成していきます。

Consoleはプロジェクトの実行時のエラーを表示する場所です。

コードを書く際はこのConsoleをよく確認しますが、今はそこまで必要ないので頭に入れておくだけで大丈夫です。

4. Inspectorウィンドウ

Inspectorウィンドウ

Inspectorは選択したファイルの様々な情報を管理する場所です。

Sceneビューで配置されている部品をクリックして選択すると、その部品の情報がInspectorウィンドウに表示されます。

Inspectorウィンドウでその部品の設定を変更することもできます。

Inspectorウィンドウの使い方

Inspectorウィンドウは初心者のうちからよく使うので、使い方を覚えていきましょう。

立方体のモデルを作る

基本となる図形を作り、それを使ってInspectorウィンドウの使い方を紹介していきます。

Hierarchyウィンドウ内で右クリックし、「3D Object」→「Cube」を選択してください。

Hierarchyウィンドウ内で右クリック

Sceneビューに「Cube」という名の立方体が作成されました。

Sceneビューに配置

InspectorのTransform

Hierarchyウィンドウの「Cube」を選択した状態にすると、InspectorウィンドウにCubeの情報が表示されます。

Inspectorを確認

Inspectorの1番上に「Transform」という項目があります。

Transformはモデルの位置や大きさを扱う役割を持っています。

Transform

Transformの3つの項目について、解説します。

Position

Positionはモデルの位置を示します。デフォルトの設定値は(0, 0, 0)です。

Position

Sceneビューを見ると格子状のガイド線が表示されていて、その中心の座標が(0, 0, 0)と考えるとわかりやすいと思います。

xとyがガイド線の横と縦の方向を、zがxとyで挟まれた空間の奥行きを示します。

X軸・Y軸・Z軸

Rotation

Rotationはモデルの角度を示すものです。デフォルトでの設定値は(0, 0, 0)です。

Rotation

この角度の値は、1回転を360度として計算しているので例えばxに90を入力すればx方向に直角1つ分回転します。

Scale

Scaleはモデルの大きさを示します。デフォルトの設定値は(0, 0, 0)です。

Scale

サイズ比を一定にして大きくしたい場合は全ての数値を同一にする必要がありますが、1つの数値だけ変更することで決まった方向に引き伸ばしたり縮めたりすることもできます。

様々な図形モデル

UnityにはCube以外にも様々な図形モデルが用意されています。

今後Sceneを作成していく上で、どんな図形モデルがあるか把握しておきましょう。

図形モデルは、Cubeの時と同様にHierarchyウィンドウ内で右クリックし、「3D Object」の中に用意されています。

図形モデルを作成

各モデルの設定値や操作方法はCubeと同じなので、実際に作成して操作する必要はありません。

「こんな図形モデルがあるんだ」くらいに読んでいただければ大丈夫です。

Sphere

これは半径が一定の球ですが、TransformのPositionで一部の大きさを変えれば楕円形に変えることもできます。

Sphere

Cylinder

CubeやSphereと並んで重要な図形がCylinderで、これは円筒形です。

Cylinder

Capsule

CubeやSphere、Cylinderほど重要ではありませんが、カプセル型のCapsuleという図形もあります。

SphereとCylinderを組み合わせればカプセル型を作ることもできるのですが、Capsuleを使った方が便利に作成することができます。

Capsule

Plane

Planeは床や地面などの平面図形を作成するときに使用します。

PlaneはCubeと違って厚さがないので、Yの値をどれだけ大きくしても薄い平面のままです。なので厚みのある平面を作りたい場合は、Cubeを使用しましょう。

Plane

マテリアル

今まで扱った図形モデルは全て色のない灰色表示でした。

しかしSceneを作成する際にモデルが全て灰色だと困りますし、色や模様をつけたり、表面の質感を変えたり、平坦でなく凹凸なモデルにしたい等の要望があると思います。

マテリアルというのは、そのモデルの表面の設定をし、「そのモデルがどう見えるか」を定義したものです。

実際にマテリアルを作ってみましょう。

ProjectビューのAssetsフォルダ内で右クリックし、「Create」→「Material」を選択します。

Materialを作成

Materialファイルが作成されるので、ファイル名を「Red」に変更します。

ファイル名を変更

Materialファイルを選択状態にするとInspectorウィンドウにMaterialの情報が表示されます。

「Albedo」という項目を見ると、白色になっていることがわかります。ここが表面の色を設定する場所です。

白い部分をクリックしてください。

Albedoを選択

カラーピッカーが表示されました。

赤色を選択しましょう。Materialファイルが灰色から赤色に変わりました。

色を変更

MaterialファイルをSceneビューのモデルにドラッグ&ドロップで反映させます。

MaterialをSphereに反映

Albedoで設定した色を反映させることができました。

InspectorウィンドウのAlbedoの下には「Metalic」と「Smoothness」の2つの項目があります。

Metalicは金属的な反射の設定です。

右側にスライダーがあり、スライダーを右に動かすことで反射度合いを強めることができます。(数値を入力することでもできます)

Smoothnessは反射をよりシャープにする効果があります。

周囲をはっきりと映し出すようになるので、周りの物体を表示させる等のリアリティが欲しい場合はSmoothnessのスライダーを右に動かしましょう。

MetalicとSmoothness

MetalicとSmoothnessを反映させたSphere