【Blender】Quick Smokeで不規則なオブジェクトを作成する方法

本記事ではBlenderに標準搭載されているQuick Effects機能の一つであるQuick Smokeを使用して不規則で抽象的なオブジェクトを作成する方法を紹介します。

今回はBlender3.1を使用します。

Quick Smokeを使用して作成したオブジェクト

Quick Smokeを使用して作成したオブジェクト

Quick Smokeを作成する

Quick Smokeは名前の通り煙を発生させシュミレーションする機能があります。

そこで生成されたSmokeをVDB形式でエクスポートすることでそのSmokeをメッシュに変換することができます。

煙のシミュレーションにはDomainオブジェクトとFlowオブジェクトを作成する必要があります。

起動時に画面に配置してあるCubeを削除し、Shift+[A]でUV Sphereを追加します。

Shift+[A]でUV Sphereを追加します

Shift+[A]でUV Sphereを追加します

UV Sphereを選択し画面上部のObjectをクリックしQuick Effects→Quick Smokeを選択します。

Object→Quick Effects→Quick Smoke

Object→Quick Effects→Quick Smoke

するとUV Sphereの周りにCube状のDomainが出現します。

UV SphereのScaleを0.05に変更しておきます。

UV SphereのScaleを0.05に変更します。

UV SphereのScaleを0.05に変更します。

UV Sphereを選択しPhysics Propertiesを開きます。

Initial Tempatureの値を2に、Flow SourceのSurface Emissionの値を1に変更します。

Initial Tempature=2Surface Emission=1

Initial Tempature=2Surface Emission=1

続いてSmoke Domain(以後Domainとします)を選択してPhysics Propertiesを開きます。

Resolution Divisionsの数値を128に変更します。

Resolution Divisions=128

Resolution Divisions=128

CacheのTypeをModularに変更します。今回は150フレームでアニメーションを再生したいので、CacheとTimelineのEndの値を150に変更します。

ファイルマークをクリックしてCacheを保存する先を決めます。自分がわかりやすい場所に保存してください。cacheファイルはデフォルトだと見つけにくいので、デスクトップなどに保存しておきましょう

cacheファイルはデフォルトだと見つけにくいのでデスクトップなどに保存しておきましょう

CacheとTimelineのEndの値を150に変更する

ここまで出来たら試しにSmokeを発生させてみましょう。

PCのスペックによっては動作が重くなることがあるので、ファイルはこまめに保存するようにしてください。

Domainを選択してBake Dataをクリックします。これでSmokeのアニメーションがベイクされます。

ベイク前にファイルを保存しておきましょう

ベイク前にファイルを保存しておきましょう


アニメーションが再生されます

アニメーションが再生されます

再生ボタンを押すとアニメーションが再生されます。

Force Fieldを追加する

このSmokeをForce Fieldを使用して変形させていきます。

はじめにSmokeがきれいに広がるようにDomainのサイズとLocationを変更します。

Transformの値を下記の画像のようにしてください。

Transform値を変更

Transform値を変更

Shift+[A]でForce Fieldを追加します。

Strengthの値はPhysics Propertiesから変更できます。

Physics Properties→Strength

Physics Properties→Strength

各Force Fieldを追加したら、下記の画像を参照しながら配置してみてください。

Force Fieldを配置します

Force Fieldを配置します

今回はこのように配置しました。

下記にあるXYZの三枚の画像はビューポートの向き、各Force Fieldの種類とStrengthの値を示しています。

Z軸視点

Z軸視点


-X軸視点

-X軸視点


Y軸視点

Y軸視点

Force Fieldの組み合わせは無数にあるのでお好みの配置も試してみてください。

各種Force Fieldの特性はBlender Manualで確認できます。

Smokeの量が多すぎると細かなディテールが潰れてしまうのでSmokeの量を調整するためにキーフレームを打ちます。

119フレーム目に移動しUse Flowの右の点をクリックします。

120フレーム目に移動しUse Flowのチェックを外して右の◇をクリックして完了です。

Smokeの量を調整します

Smokeの量を調整します

アニメーションをベイクする

Force Fieldを配置したらBake Dataをクリックしてアニメーションをベイクします。

アニメーションベイク

アニメーションベイク

このようなランダムな形状のSmokeができました。

不規則な形状の煙ができました

不規則な形状の煙ができました

自分の好みの形になるようにForce Fieldなどを調整しましょう。

ベイクをやり直す際はFree Dataを押した後に再度Bake Dataをクリックしましょう。

Free Data→Bake Data

Free Data→Bake Data

好みの形になったらファイルを保存してCacheが保存してあるファイルを開きます。

configとdataというファイルがありますが、dataの中にあるVDBファイルにSmokeのデータが保存されています。

ベイクをするとベイク以前のSmokeのVDBファイルは上書きされてしまうので、複数のSmokeを作成したい際にはdataフォルダを複製しリネームしておきましょう。

複製してリネームすることでバックアップになります

複製してリネームすることでバックアップになります

VDBファイルをインポートする

新規にBlenderを立ち上げShift+[A]→Volume→Import Open VDBを選択します。

Shift+[A]→Volume→Import Open VDB

Shift+[A]→Volume→Import Open VDB

先ほど保存したdataフォルダの中のVDBファイルをすべて選択してImport Open VDB volumeをクリックします。

Import Open VDB volumeをクリックします

Import Open VDB volumeをクリックします

そうするとSmokeのアニメーションがインポートされます。

これをメッシュ化していきます。

起動時に画面に配置してあるCubeを選択し、Volume to Meshモディファイアを追加します。

Objectで先ほど追加したSmokeを選択するとSmokeがメッシュ状に表示されます。メッシュ化したら元のvolumeオブジェクトは非表示にしたほうが見やすくなります。

メッシュ化したら元のvolume オブジェクトは非表示にしたほうが見やすいです

Volume to Meshモディファイアを追加する

Thresholdの値を変えることでSmokeをどの程度メッシュ化するかを調整できます。好みの位置で調整しましょう。

好みの位置で調整しましょう

Thresholdの値を変えて調整する

プレイヘッドを動かして好みの形状になる個所を見つけたらfluid_dataとCubeを両方選択しShift+[D]で複製しましょう。

好みの位置で調整しましょう

Shift+[D]で複製する

複製できたらCubeを選択してVolume to Meshモディファイアを適用します。

これで完全にSmokeがメッシュになりました。

右クリック→Convert to Meshでもモディファイアを適用できます。

右クリックでConvert to Meshでもモディファイアを適応できます

Volume to Mesh モディファイアを適用する

形状を整える

ここからは形状を整えていきます。

分離している細かい箇所を削除したいので編集モードでメッシュを全選択し[P]キーを押しBy Loose Partsを選択します。

細かい箇所を削除します

細かい箇所を削除します

そうすると余計なパーツが分離するので、削除しておきましょう。

余計なバーツを削除します

余計なパーツを削除します

スカルプトモードに移行し、右上のRemeshタブを開いてリメッシュします。Remeshの数値を細かくしすぎると動作が重くなるので、こまめにファイルを保存しましょう。

Remeshの数値を細かくしすぎると動作が重くなるのでこまめにファイルを保存しましょう

リメッシュする

Smoothbブラシを使って全体をスムーズにしていきます。

全体をスムーズにします

全体をスムーズにします

リメッシュをするとポリゴン数が多くなるので、他のソフトやSTYLYで使用する場合にはDecimateモディファイアでポリゴン数を減らしておくと良いです。

Decimateモディファイアでポリゴン数を減らします

Decimateモディファイアでポリゴン数を減らします

これでオブジェクトの完成です。

完成です

完成です

オブジェクトをエクスポートする

エクスポートしたいオブジェクトを選択し、左上のFile→Export→FBXを選択します。

File→Export→FBX

File→Export→FBX

エクスポート設定を画像のようにし、保存先のフォルダを選択してExport FBXをクリックします。

エクスポート設定をします

エクスポート設定をします

これでエクスポートは完了です。

STYLYにアップロードする方法

STYLYアカウントを作成する

アカウント作成方法

STYLYにアップロードする方法

UnityからSTYLYにアップロードする方法

 

3Dモデルがオブジェクトとして配置されると下記のように表示されます。
これでSTYLYへのアップロードは完了です。お疲れ様でした。
STYLYにアップロードしてみました

STYLYにアップロードしてみました