【CLO】UV編集機能を使ってUVテクスチャを作成する方法

本記事ではアパレル向け3DCADソフトであるCLOのUV編集機能を使ってUVテクスチャを作成し、他の3Dソフトで使用する方法を紹介します。
CLOのUVテクスチャの作成・展開機能を使えば簡単にテクスチャのエクスポートとUV展開をすることができます。

                          完成イメージ

完成イメージ

事前準備

CLOで作成したUVテクスチャをBlenderで使用する際には「Node Wrangler」 アドオンを有効化しておくことを推奨します。

                          Node Wrangler addon

Node Wrangler addon

・CLOのユーザー設定からノーマルブレンディングを「UDN」に変更しておきます。

ノーマルブレンディングをUDNに変更

ノーマルブレンディングをUDNに変更

 

UV EDITORでパターンを配置する

画面右上のモードタブから「UV EDITOR」タブを開きます。

UV EDITORを選択

UV EDITORを選択

画面を右クリックして2D配置の状態にUV初期化を選択します。
そうするとパターンが2D画面と同じように配置されるのでなるべく四角形になるようにパターンを配置します。
ファスナーなどのパターンは重なって配置されているので重ならないように手動で配置します。

2Dパターン配置に変更

2Dパターン配置に変更

配置出来たら画面を右クリックして「全UVを0-1に再配置」を選択してください。
そうするとパターンがきれいに配置されます。

2Dパターンを四角形に配置し全UVを0-1に再配置をクリック

2Dパターンを四角形に配置し全UVを0-1に再配置をクリック


パターンがきれいに配置されました

パターンがきれいに配置されました

UVテクスチャをエクスポートする

パターンが配置出来たら「テクスチャベイク」を選択し、保存先、解像度、必要なテクスチャマップを選択します。
これでUVテクスチャの作成は完了です。

解像度が高すぎるとファイルサイズが大きくなるので適切なサイズにしましょう

解像度が高すぎるとファイルサイズが大きくなるので適切なサイズにしましょう

3DモデルとテクスチャをBlenderとUnityにインポートする

Blenderにインポートして使用する場合

CLOから衣服の3Dモデルをエクスポートしていきます。
「ファイル」→ 「エクスポート」 →「FBX」 を選択し、クリックしてください。

ファイルの保存場所、ファイル名を決定し保存をすると、「Export FBX」という画面が表示されます。

[ファイル] > [エクスポート] > [FBX]

[ファイル] > [エクスポート] > [FBX]

  • 単一のオブジェクト
  • 厚い (unityのデフォルトのシェーダーではポリゴンの裏側が描画されないのでUnityにインポートする際には厚いを選択します)
  • 統合UV座標(PNG)

を選択しOKをクリックします。

エクスポート設定は細かく変更できます

エクスポート設定は細かく変更できます

エクスポートしたFBXをBlenderにインポートすると、テクスチャが正しく表示されていない場合があるので既存のマテリアルを削除し、新規マテリアルを作成します。CLOからエクスポートする際に 「統合UV座標 (PNG)」を選択している場合、UV展開は自動でされているのでBlenderで操作する必要はありません。

既存のマテリアルを削除

既存のマテリアルを削除

新規で作成したマテリアルのシェーダーエディターを開き、プリンシプルBSDFを選択したままNode Wranglerのショートカット(ctrl+shift+t)を実行しCLOで作成したUVテクスチャをまとめて割り当てます。

Node Wrangler ショートカット(ctrl+shift+t)

Node Wrangler ショートカット(ctrl+shift+t)


正しく反映されました

正しく反映されました

そうするとCLOで作成したUVテクスチャがBlender上で正しく反映されます。

Unityにインポートして使用する場合

アイテムをドラッグ&ドロップでインポート

アイテムをドラッグ&ドロップでインポート

UnityにエクスポートしたFBXとUVテクスチャ(diffuse、normal、metalness)をドラッグ&ドロップでインポートします。
インポートできたらAssetsフォルダー内を右クリックして「Create」→「Material」 から新規マテリアルを作成します。

マテリアルはリネームしておくとわかりやすい

マテリアルはリネームしておくとわかりやすい

マテリアルにUVテクスチャを割り当てたらマテリアルを衣服のオブジェクトにドラッグ&ドロップします。

まだファスナー部分にテクスチャが反映されていない

まだファスナー部分にテクスチャが反映されていない

マテリアルが割り当てられ、UVテクスチャが反映されましたがまだファスナー部分が白いままなので衣服の3Dモデルの「Inspector」を開き 「Remapped Materials」 ですべてのマテリアルを先ほど作成したマテリアルに置き換えます。
「Remapped Materials」 の右にある二重丸をクリックするとマテリアルを選択できるタブが表示されます。

マテリアルを置き換え

マテリアルを置き換え

置き換えるとテクスチャが正しく表示されます。

 

STYLYにアップロードする方法

STYLYアカウントを作成する

アカウント作成方法

STYLYにアップロードする方法

UnityからSTYLYにアップロードする方法

 

3Dモデルがオブジェクトとして配置されると下記のように表示されます。
これでSTYLYへのアップロードは完了です。
CLOで作成した3Dモデルと遜色ない見た目になりました

CLOで作成した3Dモデルと遜色ない見た目になりました

 
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https://jp.forum.styly.cc/support/discussions