【Blender入門】クロスシミュレーションで洋服を作ろう(モデリング〜シミュレーション編)

クロスシミュレーションをご存知ですか?
クロスシミュレーションは、Blenderで服を作る時に使用すると便利です。この機能で簡単なシャツを作ってみましょう。
以下の通りに、作り方を2回に分けて紹介します!

 

  • 基礎〜準備編(クロスシミュレーションの仕組みとシャツモデリングまで)
  • モデリング〜シミュレーション編(シャツモデリング続きからシミュレーションや動きまで)

今回はシャツとクッションをモデリングしクロスシミュレーションでシワを作る方法です。
使用しているBlenderのバージョン:2.93.1

前回の記事はこちらをごらんください。

シャツをモデリングする

プレーンを新規追加する

まず[Shift+A]キーでプレーンを新規追加します。

その後プレーンを移動・回転・変形させながら、人体モデルの前に持っていきます。

Planeを新規追加する

Planeを新規追加して移動する

そして今回行った動作は以下です。

  1. [G]キー→[Z]キーでZ軸を移動
  2. [R]キー→[X]キー→90(数字キー)でX軸に対し90度回転
  3. [S]キー→[Z]キーでZ軸にプレーンを大きく
  4. 再度[G]キー→[Z]キーでZ軸の場所を微調整

それぞれの動作の最後にエンターキーで確定しましょう。

回転 [R]キー
移動 [G]キー
拡大・縮小 [S]キー

[G]・[R]・[S]キーを押した後、[X]・[Y]・[Z]いずれかのキーを押すと、その方向を軸に編集できます。

襟ぐりを作る

まず、[Tab]キーでオブジェクトモードから編集モードに切り替えます。

左上のボタンをクリックするかTabキーで切り替え

左上のボタンをクリックするか[Tab]キーで切り替え

右クリック→Subdivideを選択しましょう。

Subdivide

Subdivide

左下のNumber of Cutsの値を変更します。
プレーンの形を編集するのであまり細かくしない方が良いでしょう。

Subdivide

Subdivide

その後、首元の頂点のみ選択したら[G]キー→[Z]キーで点を下げます。

頂点をクリックして選択

頂点をクリックして選択

 

下へ移動させたらエンターキーで確定

下へ移動させたらエンターキーで確定

肩の部分にある頂点を選択したら[E]キー(押し出し)→[Z]キー(Z軸)で延長しましょう。

肩の部分となる頂点を選択

肩の部分となる頂点を選択


Eキー→ZキーでZ軸へ押し出し

[E]キー→[Z]キーでZ軸へ押し出し

身頃を作る

脇の下の生地を作成します。
以下のスクリーンショットのように脇の頂点を選択したら、Eキー(押し出し)→Sキー(拡大)→Xキー(X軸へ)と押します。
カーソルを動かして身頃の幅が広がったら、エンターキーで確定しましょう。

脇の下にある頂点を選択する

脇の下にある頂点を選択する


カーソルを動かして幅が広がったらエンターキーで確定

カーソルを動かして幅が広がったらエンターキーで確定

襟ぐりと脇まわりを滑らかなカーブにしましょう。

画面右のモディファイアプロパティ(工具アイコン)からモディファイアを追加します。
Subdivision Surfaceを選択したら、Advancedのタブを開いてBoundary SmooothのKeep Cornersに変更してください。

Subdivision

Subdivision Surface

[Tab]キー(あるいは左上のボタン)からオブジェクトモードに切り替えます。
先ほどのSubdivision Surface横のvからApplyを選択して適用しましょう。

オブジェクトモードに切り替えてSubdivision Surfaceを適用する

オブジェクトモードに切り替えてSubdivision Surfaceを適用する

再度[Tab]キーで編集モードに切り替えてSubdivision Surfaceが適用されていることを確認したら、[A]キーで全選択し、[E]キーで押し出します。
その後カーソルを動かして位置を調節しながら人体モデルの後ろへ移動させ、人型モデルを挟むように配置してください。

複製したものは後ろ身頃になります。

Eキーで押し出し→カーソルで調節→エンターキーで確定

[E]キーで押し出し→カーソルで調節→エンターキーで確定

その後、首、腕、胴体が出る部分のメッシュを選択します。
画面左上の面選択をクリックするとモデルのメッシュごとに選択できます。

面選択モード

面選択モード


首、腕の出る部分を選択

首、腕の出る部分を選択


下も忘れずに

下も忘れずに

[X]キーで削除します。
Facesを選択し、面のみ削除しましょう。

Xキーで削除

[X]キーで削除

その後、残りの面(=肩と脇の下の縫い合わせる部分)を選択してください。
[X]キー(削除)→Only Facesをクリックして面のみ削除します。

Only Facesを選択

クロスシミュレーションする

[Tab]キーでオブジェクトモードに変更します。

人型モデルを選択した状態で、右側のメニューからCollisionをクリックします。

Physics PropertyからCollisionを選択

Physics PropertyからCollisionを選択

次に服のモデルを選択し、同じようにPhysics PropertyからClothをクリックしましょう。

Physics PropertyからClothを選択

Physics PropertyからClothを選択

Clothのメニューを下の方へ見ていくとShapeという項目があるので、その中のSewingにチェックを入れます。

Sewingにチェック

画面下の再生ボタンをクリックしてシミュレーションを行います。

三角の再生ボタンをクリック

三角の再生ボタンをクリック

シミュレーションがうまくいかないとき

再生してもクロスが縫い合わされず何も起こらない場合があります。
頂点が重複していることが原因であれば簡単に解決できるので、以下の方法を試してみてください。

まず[Tab]キーで編集モードに切り替え、[Alt]キー+[H]キーで非表示のものがないことを確認します。

Altキー+Hキー

Altキー+Hキー

そして、[A]キーで全て選択します。

Aキーで全選択

Aキーで全選択

[M]キーでMergeを行い、By Distanceを選択しましょう。

By Distance

By Distance


56個の余分な頂点が除去された

56個の余分な頂点が除去された

[Tab]キーでオブジェクトモードへ切り替えて再度再生ボタンをクリックすると、今度は正しくシミュレーションが行われます。

シミュレーションが行われた

シミュレーションが行われた

肩部分の角度や身頃の幅などを直すには再生を停止しフレームを1へ戻してから、プレーンの形を編集しましょう。

辺と後ろ身頃を選択して[X]キー→Edgesを削除

辺と後ろ身頃を選択してXキー→Edgesを削除

クッションをモデリングする

服以外にも布製品を簡単に作成できます。

まず[Shift+A]キーでPlaneを新規追加します。

Planeを新規追加

Planeを新規追加

[Tab]キーで編集モードに切り替えて、右クリック→Subdivideを選択します。

Subdivideでプレーンを細分化する

Subdivideでプレーンを細分化する

画面左下のメニューからNumber of Cutsの値を10にします。
10が同時に処理できる値の最大値なためです。

Number of Cutsの値を10に設定

Number of Cutsの値を10に設定

そして3DViewの画面上のどこかをクリックし確定したら、[A]キーで全選択→右クリックでSubdivideを選択し、さらに細分化させましょう。

細かいほど綺麗にシミュレーションされますが、処理に時間がかかってしまったりBlender自体が強制終了してしまう恐れもあるので注意してください。

再度値を変更

再度値を変更

そして[E]キーで押し出します。
Z軸に線が出る(=Z軸方向に押し出される)ためそのままカーソルを動かし、エンターキーで確定します。

[E]キーで押し出し、エンターキーで確定

Eキーで押し出し、エンターキーで確定

画面の角度を変えて側面が見えるようにしたら、[Alt]キーを押しながらクリックします。

上部アイコンから辺か面選択可能になっていることを確認する

上部アイコンから辺か面選択可能になっていることを確認する


Altキーを押しながら選択

[Alt]キーを押しながら選択

そして[X]キー→Only Facesを選択し削除しましょう。

Xキー→Only Faces

[X]キー→Only Faces

クロスシミュレーションする

[Tab]キーでオブジェクトモードに切り替えます。
右側の物理プロパティからclothを選択しましょう。

Tabキーでオブジェクトモードにした状態で物理プロパティからクロスを選択

[Tab]キーでオブジェクトモードにした状態で物理プロパティからクロスを選択

そして設定を以下のように設定します。

Pressureにチェックをいれ、値を3に変更する

Pressureにチェックを入れ、値を3に変更する

Pressureは風船など内部が空気で満たされたオブジェクトのシミュレーションをする際に必要な設定で、この値が大きくなるほど空気圧が大きくなります。

ShapeのSewingにチェックを入れる

ShapeのSewingにチェックを入れる

Sewingは布同士を縫い合わせる時に適用します。

Self Collisionsにチェックを入れる

Self Collisionsにチェックを入れる

布以外のモデルが存在する場合そちらへコリジョンを適用しますが、今回のように布製モデルのみの場合はSelf Collisionsを適用して、モデル自身が貫通しないように設定できます。

Gravityを0にする

Gravityを0にする

Gravityは重力です。
これを0に設定して無重力状態にすると、モデルが落ちたりどこかへ飛んでいく心配はありません。

全ての設定が完了したら再生ボタンをクリックしましょう。

再生するとシミュレーションされる

再生するとシミュレーションされる

ある程度できたら再生をストップし、クロスシミュレーションを適用します。

好みの形のキーフレームを選択した状態でモディファイアプロパティのClothから「vマーク」をクリックし、Applyを選択してください。
キーフレームを動かしても形を保たせられます。

vからApplyを選択して適用する

vからApplyを選択して適用する

STYLYにアップロードする方法

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